ஜப்பானின் கலாசார விருதுகளில் காணொளி விளையாட்டுகளுக்கு ஓர் இடம்
ஜப்பான் அரசு, நிண்டெண்டோவின் ஷிகெரு மியாமோட்டோவையும் மேலும் ஏழு பேரையும் 2026ஆம் ஆண்டுக்கான கலாசார விருதுக்காக அக்டோபர் 23 அன்று தேர்ந்தெடுத்தது. இதன்மூலம், சூப்பர் மரியோவை உருவாக்கிய அவர், இந்த விருதைப் பெறும் காணொளி விளையாட்டுத் துறையைச் சேர்ந்த முதல் நபரானார். நவம்பர் 3 அன்று இம்பீரியல் அரண்மனையில் நடைபெறவுள்ள விழாவில் பேரரசர் விருதை வழங்குவார்.
உள்ளடக்கம்
- ஜப்பானின் கலாசார விருதுகளில் காணொளி விளையாட்டுகளுக்கு ஓர் இடம்
- தன்னுடன் பணியாற்றியவர்களுடனும் அங்கீகாரத்தைப் பகிர்ந்துகொண்ட மியாமோட்டோ
- தொழில்துறை வடிவமைப்பிலிருந்து நிண்டெண்டோவில் ஏறத்தாழ அரை நூற்றாண்டுப் பயணம்
- எளிய கட்டுப்பாடுகள் அவரது பணியில் ஏன் முக்கியமானவை
- நகர்வுகள் மரியோவின் உருவாக்கத்துக்கு எவ்வாறு உதவின
- திரைப்படங்களும் கேளிக்கைப் பூங்காக்களும் கதாபாத்திரங்களைப் புதிய பார்வையாளர்களிடம் கொண்டு சேர்க்கின்றன
- செயல்களுக்கு AI உதவலாம்; எதை உருவாக்குவது என்பதைப் படைப்பாளர்களே தீர்மானிக்கிறார்கள்
- கியோட்டோ, வகுப்பறைகள், அருங்காட்சியகங்கள் கற்றுக்கொடுத்த பாடங்கள்
- ஜப்பானின் கலாசார விருதுகளைப் பெறும் மற்றவர்கள் யார்?
- முக்கிய அம்சங்கள்
ஊடகக் கலைகள் (விளையாட்டுகள்) துறையில் மியாமோட்டோவுக்கு அங்கீகாரம் வழங்கப்பட்டது. 1937ஆம் ஆண்டு ஜப்பானியக் கலாசாரத்துக்குப் பெரும் பங்களிப்புகளை அங்கீகரிப்பதற்காக நிறுவப்பட்ட இந்த விருது, கட்டிடக்கலை, இலக்கியம், இசை, அறிவியல் ஆய்வு ஆகியவற்றுடன் காணொளி விளையாட்டு உருவாக்கத்தையும் இணைத்துள்ளது.
ஜாஸ் சாக்ஸஃபோன் கலைஞர் சடாவோ வதனாபே, கேலக்ஸி எக்ஸ்பிரஸ் 999க்குப் பெயர்பெற்ற அனிமேஷன் இயக்குநர் ரிண்டாரோ உள்ளிட்ட 21 பேருக்கும் அரசு கலாசாரச் சிறப்புமிக்கோர் என்ற அங்கீகாரத்தை வழங்கியது. அவர்களுக்கான அங்கீகார விழா நவம்பர் 4 அன்று டோக்கியோ விடுதி ஒன்றில் நடைபெறவுள்ளது. கலாசார விருதுக்குத் தேர்ந்தெடுக்கப்படுவதற்கு ஏழு ஆண்டுகளுக்கு முன்பாக, 2019இல் மியாமோட்டோவுக்கு அந்தச் சிறப்புமிக்கோர் அங்கீகாரம் வழங்கப்பட்டது.
அறிவிப்புக்கு முந்தைய நாளான அக்டோபர் 22 அன்று, கியோட்டோவில் உள்ள நிண்டெண்டோ தலைமையகத்தில் நடைபெற்ற செய்தியாளர் சந்திப்பில், நிண்டெண்டோவின் பிரதிநிதி இயக்குநரும் ஃபெலோவுமான மியாமோட்டோ தனது எதிர்வினையை விவரித்தார்:
எனக்கு சற்றுத் தர்மசங்கடமாக இருக்கிறது.
விளையாட்டுகளுக்குப் பின்னால் இருக்கும் நபர்களின் பக்கம் மியாமோட்டோ உடனடியாகக் கவனத்தைத் திருப்பினார். கதாபாத்திரங்களை உருவாக்குதல், மேம்பாட்டுப் பணிகளை இயக்குதல், ஒரு யோசனையைப் பல கோடி பேர் விளையாடக்கூடிய ஒன்றாக மாற்றும் குழுக்களுடன் பணியாற்றுதல் என அவரது பணி அமைந்துள்ளது. சமீப காலமாக, இந்தக் கூட்டாண்மைகள் திரைப்படங்களுக்கும் சூப்பர் நிண்டெண்டோ வேர்ல்டுக்கும் விரிவடைந்துள்ளன.
ஆகவே, கூட்டுப் பணியை வலியுறுத்திய ஒருவருக்கு இந்த விருது அங்கீகாரம் அளிக்கிறது. மியாமோட்டோ தனது ஆரம்பகால வணிகப் பயணத்திலிருந்து வளர்த்தெடுக்க உதவிய இந்த ஊடகம், குழந்தைகள், பெற்றோர், தாத்தா பாட்டி எனப் பலருக்கும் பரிச்சயமான பொழுதுபோக்காக மாறியிருப்பதற்கும் இது முறையான கலாசார அங்கீகாரம் அளிக்கிறது.
தன்னுடன் பணியாற்றியவர்களுடனும் அங்கீகாரத்தைப் பகிர்ந்துகொண்ட மியாமோட்டோ
இந்தக் கௌரவத்தை மற்றவர்களின் சார்பில் ஏற்றுக்கொள்வதற்கான காரணத்தை மியாமோட்டோ தனது உரையில் விளக்கினார். கட்டுப்பாடுகள், படங்கள், ஒலிகள், விதிகள் ஆகியவை ஒன்றிணைந்து செயல்படப் பலரின் பங்களிப்பு தேவை. இந்த நிகழ்வின் மையத்தில் அந்தக் கூட்டாளர்களை அவர் நிறுத்தினார்.
விருதை ஏற்றுக்கொள்வது குறித்த தனது அணுகுமுறையை நிண்டெண்டோ உருவாக்குநர் விவரித்தார்:
நான் எப்போதும் சொல்வதுபோல், நான் தனியாக விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதில்லை. பலருடன் இணைந்து பணியாற்றியதன் விளைவே இந்த விருது. எனவே, அவர்கள் சார்பாக இதை ஏற்றுக்கொள்ள எண்ணுகிறேன்.
அவரது சமீபத்திய பணிகள், விளையாட்டு மேம்பாட்டுக்கு வெளியே உள்ள நிபுணர்களுடனும் அவரை இணைத்துள்ளன. இதில், யுனிவர்சல் ஸ்டூடியோஸ் ஜப்பானின் சூப்பர் நிண்டெண்டோ வேர்ல்டிலும் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் திரைப்படங்களிலும் பணியாற்றுபவர்களும் அடங்குவர். அந்தக் கூட்டாளர்களுடனும் விருதின் மகிழ்ச்சியைப் பகிர்ந்துகொள்ள விரும்புவதாக அவர் கூறினார்.
குடும்பங்களுக்குள் ஏற்பட்டுள்ள மாற்றத்தையும் மியாமோட்டோ விவரித்தார். அவர் விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தொடங்கியபோது, அவரது வயதையொத்தவர்களில் ஒப்பீட்டளவில் மிகக் குறைவானவர்களே அவற்றை விளையாடினர். அந்த ஆரம்பகால விளையாட்டாளர்கள் இப்போது பெற்றோராகவும் தாத்தா பாட்டியாகவும் மாறியுள்ளனர். இப்போது மூன்று தலைமுறையினர் ஒரே ஊடகத்தைப் புரிந்துகொள்ள முடிகிறது. விளையாட்டுகள் கலாசாரமாக அங்கீகரிக்கப்படுவதைக் காண்பதில் அவருக்கு மகிழ்ச்சி ஏற்படுவதற்கான காரணத்தை இது விளக்குகிறது.
தொழில்துறை வடிவமைப்பிலிருந்து நிண்டெண்டோவில் ஏறத்தாழ அரை நூற்றாண்டுப் பயணம்
மியாமோட்டோ 1952இல் பிறந்து, இப்போது கியோட்டோ மாகாணத்தின் நாந்தான் நகராட்சியின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் சொனோபேவில் வளர்ந்தார். கனசாவா கலைக் கல்லூரியில் தொழில்துறை வடிவமைப்பு பயின்ற அவர், 1977இல் நிண்டெண்டோவில் பணியில் சேர்ந்தார். அவரது படைப்புகளில் டாங்கி காங், சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ், த லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா, பிக்மின் ஆகியவை அடங்கும்.
1983இல் புதிதாக நிறுவப்பட்ட தகவல் மேம்பாட்டுப் பிரிவுக்குத் தலைமை தாங்க மியாமோட்டோவை நிண்டெண்டோ நியமித்தது. பின்னர், 1998இல் பொழுதுபோக்கு பகுப்பாய்வு மற்றும் மேம்பாட்டுப் பிரிவின் பொது மேலாளராகவும், 2002இல் மூத்த நிர்வாக இயக்குநராகவும் ஆனார். 2015இல், பிரிவின் பொது மேலாண்மைப் பொறுப்பிலிருந்து விலகி, படைப்பாற்றல் ஃபெலோவாகப் பணியாற்றத் தொடங்கினார்.
செய்தியாளர் சந்திப்பில், விளையாட்டுத் துறையில் தனது பணிக்காலத்தை விவரிக்க 50 ஆண்டுகள் என்பது பொருத்தமான கணக்கு என மியாமோட்டோ குறிப்பிட்டார். 1977இல் அவர் நிண்டெண்டோவில் சேர்ந்ததைக் கணக்கிட்டால், 2026 அக்டோபர் அறிவிப்பு ஏறத்தாழ 49 ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு வெளியாகியுள்ளது; அரை நூற்றாண்டை நெருங்குகிறது.
- 1977: தொழில்துறை வடிவமைப்பு படிப்பை முடித்த பிறகு மியாமோட்டோ நிண்டெண்டோவில் சேர்ந்தார்.
- 1983: நிண்டெண்டோவின் தகவல் மேம்பாட்டுப் பிரிவுக்குத் தலைமை தாங்கத் தொடங்கினார்.
- 1985: சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் வெளியிடப்பட்டது.
- 2015: படைப்பாற்றல் ஃபெலோவாகப் பணியாற்றத் தொடங்கினார்.
- 2019: ஜப்பான் அவரைக் கலாசாரச் சிறப்புமிக்கவர் என அறிவித்தது.
- அக்டோபர் 22, 2026: நிண்டெண்டோவின் கியோட்டோ தலைமையகத்தில் கலாசார விருது குறித்து அவர் பேசினார்.
- நவம்பர் 3, 2026: இம்பீரியல் அரண்மனையில் கலாசார விருது வழங்கும் விழா நடைபெறத் திட்டமிடப்பட்டுள்ளது.
எளிய கட்டுப்பாடுகள் அவரது பணியில் ஏன் முக்கியமானவை
கேம்கியூபிலிருந்து வீக்கு மாறிய காலத்தை, ஒரு நடைமுறைச் சிக்கலை நிண்டெண்டோ எதிர்கொள்ள வேண்டியிருந்த காலமாக மியாமோட்டோ குறிப்பிட்டார்: இதற்கு முன் கட்டுப்பாட்டுக் கருவிகளைப் பயன்படுத்தாதவர்களுக்கு அவை அச்சமூட்டுவதாகத் தோன்றலாம். அதிக பொத்தான்களும் செயல்பாடுகளும் அனுபவமுள்ள விளையாட்டாளர்களுக்கு கூடுதல் தெரிவுகளை அளித்தன; அதேவேளையில், புதியவர்கள் முதன்முதலாகப் பயன்படுத்துவதைச் சிரமமாக்கின.
இந்தப் பயன்பாட்டை எளிதாக்கும் முயற்சியிலிருந்து வீ கட்டுப்பாட்டுக் கருவி உருவானது. ஏற்கெனவே விளையாட்டுகளில் ஆர்வமுள்ளவர்களை மட்டுமே இலக்காகக் கொள்ளாமல், அவற்றில் முன்பு ஆர்வம் காட்டாதவர்களையும் சென்றடைய விரும்பியதாக மியாமோட்டோ கூறினார்.
ஒருவர் சாதனம் அல்லது மென்பொருளைப் பயன்படுத்த உதவும் கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் குறியீடுகளைக் குறிக்கும் பயனர் இடைமுகம் குறித்தும் அவர் விரிவாகக் கவனம் செலுத்தினார். விளையாட்டில், ஒரு பொத்தானை அழுத்தும்போது கதாபாத்திரம் எவ்வாறு நகர்கிறது, திரை எவ்வளவு விரைவாகப் பதிலளிக்கிறது, என்ன நடந்தது என்பதை விளையாடுபவர் எவ்வளவு தெளிவாகப் புரிந்துகொள்கிறார் என்பவை இதில் அடங்கும்.
இந்த விவரங்களில் மிகுந்த கவனம் செலுத்துவதன் மூலம் ஜப்பானிய விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் மதிப்புமிக்க திறன்களை வளர்த்துள்ளதாக மியாமோட்டோ வாதிட்டார். வடிவமைப்பு முக்கியத்துவம் பெறும் மற்றொரு இடமாக, கணினியில் அன்றாடம் பயன்படுத்தப்படும் பட்டியல்களையும் அவர் சுட்டிக்காட்டினார்: இயல்புநிலைப் பதிலைத் தவறாகத் தேர்ந்தெடுத்தால், பலர் தவறான தெரிவைச் செய்யக்கூடும். விளையாட்டுகள் மூலம் வளர்க்கப்படும் திறன்கள், பிற மின்னணுச் சேவைகளையும் பயன்படுத்த எளிதாக்கும் என்பது அவரது கருத்து.
நகர்வுகள் மரியோவின் உருவாக்கத்துக்கு எவ்வாறு உதவின
திரை தொடர்ந்து நகர்ந்துகொண்டே இருக்க, விளையாடுபவரும் தொடர்ந்து ஓடக்கூடிய விளையாட்டை உருவாக்க வேண்டும் என்ற மியாமோட்டோவின் விருப்பத்திலிருந்து சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் உருவானது. ரயில் ஜன்னல் வழியாக வெளியே பார்த்தபடி, கடந்து செல்லும் நிலப்பரப்பில் ஒருவர் ஓடி, தடைகளையும் ஆறுகளையும் தாண்டுவதாகக் கற்பனை செய்த சிறுவயது அனுபவத்துடன் அந்த யோசனையை அவர் இணைத்தார்.
நிலத்தில் ஓடுதல், நீரில் நீந்துதல், வானில் பறத்தல் என முயன்றுபார்க்க விரும்பும் செயல்களை இந்த வடிவமைப்பு ஒன்றிணைத்தது. நகர்வும் அதைக் கட்டுப்படுத்துவதில் கிடைக்கும் மகிழ்ச்சியும் அதன் ஈர்ப்பின் அடிப்படையாக அமைந்தன.
பவுசருடனான இறுதிப் பகுதியை முடிப்பதில் இருந்த சவாலையும் மியாமோட்டோ நினைவுகூர்ந்தார். மரியோ பவுசரைக் கடந்து குதித்து, அவனுக்குக் கீழே உள்ள பாலத்தை அகற்றும் கோடரியை அடைய அனுமதிப்பது ஒரு தீர்வாக இருந்தது. நேரடிச் சண்டைக்குப் பதிலாக, நகர்வையும் சூழலையும் பயன்படுத்தி இறுதித் தடையைத் தாண்டும் வாய்ப்பை இது விளையாடுபவருக்கு அளித்தது.
டாங்கி காங்கிலும் இதேபோன்ற தகவல் தெரிவிக்கும் சிக்கல் இருந்தது. திரையின் ஒரு பகுதியிலிருந்து மற்றொரு பகுதிக்குச் செல்ல வேண்டியதன் காரணத்தை விளையாடுபவர்கள் புரிந்துகொள்ள வேண்டியிருந்தது. மீட்புக் கதை, ஏறிச் செல்வதற்கான உடனடிக் காரணத்தை அவர்களுக்கு அளித்தது. இந்த இரு விளையாட்டுகள் பற்றிய மியாமோட்டோவின் நினைவுகள், மீண்டும் மீண்டும் எதிர்கொள்ளப்பட்ட ஒரு வடிவமைப்புச் சவாலை வெளிப்படுத்துகின்றன: செயல்கள் மற்றும் கண்முன் நிகழும் சம்பவங்கள் மூலம் விளையாடுபவரின் இலக்கை எளிதில் புரியவைத்தல்.
திரைப்படங்களும் கேளிக்கைப் பூங்காக்களும் கதாபாத்திரங்களைப் புதிய பார்வையாளர்களிடம் கொண்டு சேர்க்கின்றன
ஒரு திரைப்படத்தில் கதாபாத்திரத்தின் ஆளுமை, குடும்பம், கடந்தகாலம் ஆகியவற்றை வரையறுக்க வேண்டியிருப்பதால், திரைப்படம் தயாரிப்பதில் ஒரு காலத்தில் தயக்கம் காட்டியதாக மியாமோட்டோ கூறினார். அந்த விவரங்களை மிகத் துல்லியமாக வரையறுப்பது, பின்னர் வேறுவகையான விளையாட்டை உருவாக்கும் சுதந்திரத்தைக் கட்டுப்படுத்தக்கூடும்.
ரசிகர்கள் மெல்ல மெல்ல அவரது சிந்தனையை மாற்றினர். நிண்டெண்டோவின் விளையாட்டுகளை விளையாடாவிட்டாலும், அதன் கதாபாத்திரங்களை மக்கள் விரும்ப முடியும் என்பதை அவர் உணர்ந்தார். ஊடாடும் பொழுதுபோக்குக்காக முதலில் உருவாக்கப்பட்ட கதாபாத்திரங்களுடன் நேரம் செலவிட, திரைப்படங்களும் கேளிக்கைப் பூங்காக்களும் அந்த மக்களுக்கு வாய்ப்பளித்தன.
சூப்பர் நிண்டெண்டோ வேர்லடும் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் திரைப்படங்களும் இப்போது இந்த விரிவான பணியின் ஒரு பகுதியாக உள்ளன. பிற துறைகளின் நிபுணர்களுடன் இணைந்து மேற்கொள்ளப்படும் திட்டங்களாக இவற்றை மியாமோட்டோ விவரித்தார். இந்த விருதைப் பகிர்ந்துகொள்ள விரும்பும் நபர்களின் வட்டத்தை இவை விரிவுபடுத்தியுள்ளன.
தற்போது திரைப்படத் தயாரிப்பில் தனி ஆர்வம் இருப்பதாகக் கூறிய அவர், இந்த அனுபவம் மற்றொரு விளையாட்டை உருவாக்கத் தூண்டக்கூடும் என்ற சாத்தியத்தையும் நிராகரிக்கவில்லை. செய்தியாளர் சந்திப்பில் புதிய விளையாட்டு குறித்த குறிப்பிட்ட அறிவிப்பையோ வெளியீட்டுத் தேதியையோ அவர் வெளியிடவில்லை.
செயல்களுக்கு AI உதவலாம்; எதை உருவாக்குவது என்பதைப் படைப்பாளர்களே தீர்மானிக்கிறார்கள்
உருவாக்கும் செயற்கை நுண்ணறிவைப் பற்றிப் பேசும்போது, படைப்புத் திட்டத்தையும் தயாரிப்புப் பணியையும் மியாமோட்டோ தனித்தனியாகப் பார்த்தார். உருவாக்கும் செயற்கை நுண்ணறிவு என்பது வழிமுறைகளின் அடிப்படையில் உரை, படம் அல்லது குறியீடு போன்றவற்றை உருவாக்கும் மென்பொருளாகும். அத்தகைய கருவிகளைப் பயன்படுத்தும் முன்பும் பயன்படுத்தும்போதும் ஒருவர் எடுக்கும் முடிவுகளிலேயே அவர் கவனம் செலுத்தினார்.
ஒரு படைப்பாளர் முதலில் எதை உருவாக்குவது, அதன் பகுதிகள் எவ்வாறு பொருந்த வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிப்பார் என்று அவர் விளக்கினார். இடைவெளிகளை நிரப்புதல், விவரங்களை மேம்படுத்துதல், பணியை நிறைவு செய்தல் போன்ற பல செயல்கள் அதன் பின்னர் தொடர்கின்றன. கணினிகளும் சொல் செயலிகளும் முன்பு ஏற்படுத்திய மாற்றங்களுடன், செயற்கை நுண்ணறிவால் வரும் மாற்றங்களை அவர் ஒப்பிட்டார்.
மையக் கருத்துக்கு இன்னும் செம்மை தேவைப்பட்டாலும், தயாரிப்புப் பணிகள் நிறைவைத் தரும் அளவுக்கு ரசிக்கத்தக்கவையாக இருக்கலாம் என்று மியாமோட்டோ எச்சரித்தார். அந்தப் பணிகளில் செயற்கை நுண்ணறிவு அதிகப் பங்கு ஏற்றுக்கொண்டால், மக்கள் உண்மையில் எதை உருவாக்க விரும்புகிறார்கள் என்பதில் கூடுதல் கவனம் செலுத்தக்கூடும் என்று அவர் கூறினார்.
இளம் விளையாட்டு உருவாக்குநர்களுக்கான அவரது ஆலோசனையும் இதே சிந்தனையைப் பின்பற்றியது. ஏற்கெனவே வெற்றிபெற்ற தங்களுக்குப் பிடித்த விளையாட்டிலிருந்து தொடங்கி அதை எவ்வாறு மாற்றலாம் என்று கேட்பதற்குப் பதிலாக, ரசிக்கத்தக்கதாக இருக்கக்கூடிய ஒன்றைப் பற்றிய அடிப்படை யோசனையிலிருந்து தொடங்குமாறு அவர் வலியுறுத்தினார். முக்கியமான தொடக்கப்புள்ளி ஒரு தனித்துவமான படைப்புத் திட்டம்; அதை மற்றொருவர் புரிந்துகொண்டு ரசிக்கக்கூடிய அனுபவமாக மாற்றும் சோதனைகள் அதன் தொடர்ச்சி.
கியோட்டோ, வகுப்பறைகள், அருங்காட்சியகங்கள் கற்றுக்கொடுத்த பாடங்கள்
தனது பணிக்காலம் குறித்த மியாமோட்டோவின் விவரிப்பில் கியோட்டோ முக்கிய இடம் பெற்றது. இத்தாலி அல்லது நியூயார்க் போன்ற இடங்களுக்குச் சென்று வடிவமைப்பாளர் அனுபவம் பெற வேண்டும் என்று தன்னிடம் கூறப்பட்டதை அவர் நினைவுகூர்ந்தார். இருந்தபோதும், கியோட்டோவிலேயே தொடர்ந்து பணியாற்றினார். பின்னோக்கிப் பார்க்கையில், பிற இடங்களில் உருவாகும் போக்குகளைத் தொடர்ந்து பின்பற்றாமல், யோசனைகளை வளர்த்தெடுக்கத் தேவையான நேரமும் இடமும் கிடைத்ததை அவர் மதித்தார்.
சொனோபேவும் அவரது வாழ்வில் நீடித்த தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது. மலைகளில் ஏறுதல், ஆறுகளில் இறங்குதல், இயற்கை உலகை ஆராய்தல் போன்ற உடல் சார்ந்த அனுபவங்கள், பின்னாளில் வடிவமைப்பாளராக அவரது மதிப்பீடுகளை வடிவமைத்தன. குறிப்பிட்ட விளையாட்டுக்கான மாதிரியாக ஒரு உள்ளூர் இடத்தைச் சுட்டிக்காட்டாமல், தனது படைப்புகளுக்கு அடித்தளமிட்ட கூறுகளாக அந்தச் சிறுவயது உணர்வுகளை அவர் விவரித்தார்.
நிண்டெண்டோவின் கையடக்கக் கருவிகள், வழக்கமான விளையாட்டுகளுக்கு அப்பால் ஊடாடும் வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்புகளையும் அவருக்கு அளித்தன. ஆசிரியரின் கணினியையும் மாணவர்கள் பயன்படுத்திய நிண்டெண்டோ டிஎஸ் கருவிகளையும் இணைக்கும் வகுப்பறை அமைப்பில், ஷார்ப்புடன் இணைந்து பணியாற்றியதை அவர் நினைவுகூர்ந்தார். குழந்தைகள் எழுதும்போதே அவர்களின் பதில்களை ஆசிரியர்கள் பார்த்து, அவர்களுடன் நேரடியாகத் தொடர்புகொள்ள முடிந்தது.
பயனுள்ள ஊடாடலை உருவாக்கும் இதே ஆர்வம் அருங்காட்சியகச் செயலிகளிலும் தொடர்ந்தது. கலைப்படைப்புகளைப் பற்றிய விளக்கங்களை கையடக்கக் கருவிகள் மூலம் வழங்கிய சோதனைகள், லூவர் அருங்காட்சியகத்துக்கான நிண்டெண்டோ 3டிஎஸ் வழிகாட்டியாக வளர்ந்தன. இத்தகைய திட்டங்களும் பின்னர் ஸ்மார்ட்போன்கள் பரவலாகப் பயன்பாட்டுக்கு வந்ததும், விளையாட்டுகளுக்கும் கணினிகளின் பிற பயன்பாடுகளுக்கும் இடையிலான எல்லை குறைந்துகொண்டிருப்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகள் என மியாமோட்டோ கருதினார்.
நிண்டெண்டோவின் முன்னாள் தலைவர் ஹிரோஷி யமாவுச்சி மற்றும் சக வடிவமைப்பாளர் குன்பெய் யோகோய் ஆகியோரை முக்கியமான தாக்கம் செலுத்தியவர்களாக அவர் குறிப்பிட்டார். ஒரே விதிமுறைகளில் நேரடியாகப் போட்டியிடுவதற்குப் பதிலாக, தனித்துவத்துக்கு யமாவுச்சி ஊக்கமளித்தார். ஏற்கெனவே தன் முன்னால் இருப்பதை எவ்வாறு மேலும் பொழுதுபோக்கானதாக மாற்றுவது என்று கவனமாகச் சிந்திப்பதன் மதிப்பை யோகோய் அவருக்குக் காட்டினார்.
ஜப்பானின் கலாசார விருதுகளைப் பெறும் மற்றவர்கள் யார்?
கலாசார விருதைப் பெறும் மற்ற ஏழு பேரும் பல்வேறு துறைகளைச் சேர்ந்தவர்கள். அவர்கள்: விளக்கு வடிவமைப்பாளர் மோடோகோ இஷி, கட்டிடக் கலைஞர் டோயோ இடோ, உயிரியல் விஞ்ஞானி சுனெயோஷி குரோயிவா, பிரெஞ்சு இலக்கிய அறிஞர் டெட்சுயா ஷியோகாவா, செயற்கை கரிம வேதியியலாளர் கென்சோ சோஐ, இசையமைப்பாளரும் முன்னாள் கலாசார விவகார முகமை ஆணையருமான ஷுனிச்சி டோகுரா, நோய் எதிர்ப்பியல் நிபுணர் ஷிகேகாசு நகாட்டா.
சோஐக்கும் கலாசாரச் சிறப்புமிக்கோர் அங்கீகாரம் வழங்கப்பட்டது. இந்த இரு விருதுகளுக்கும் தனித்தனி விழாக்கள் நடைபெறும்: கலாசார விருது வழங்கும் நிகழ்ச்சி கலாசார தினமான நவம்பர் 3 அன்று இம்பீரியல் அரண்மனையில் நடைபெறும். கலாசாரச் சிறப்புமிக்கோருக்கான விழா அதற்கு அடுத்த நாள் நவம்பர் 4 அன்று டோக்கியோ விடுதி ஒன்றில் நடைபெறும்.
வதனாபே, ரிண்டாரோ, சோஐ ஆகியோருடன், கவிஞர் கசுஹிகோ இடோ, ஜப்பானிய நடனக் கலைஞர் மிச்சிகோ கான்சே, கோல்ஃப் வீராங்கனை அயாகோ ஒகமோட்டோ, இசைக்குழு நடத்துநர் தடாஆகி ஒடாகா, மாற்றுத்திறனாளிகளுக்கான விளையாட்டு ஊக்குவிப்பாளர் கியோஷி ககிடானி, தத்துவஞானியும் அறநெறியாளருமான நவோடாக்கே காடோ, காந்தப் பொருள்கள் விஞ்ஞானி மசாட்டோ சகாவா, ரியூக்யூ நடனக் கலைஞர் ஃபுசாகோ ஷிடா ஆகியோரும் கலாசாரச் சிறப்புமிக்கோர் பட்டியலில் இடம்பெற்றுள்ளனர்.
மற்ற விருதாளர்கள்: ஜப்பானிய ஓவியர் ஹிரோஷி சென்ஜு, நோ நாடகக் கலைஞர் அகியோ டொமோஎடா, அறிவுசார் சொத்துரிமைச் சட்ட அறிஞர் நோபுஹிரோ நகயாமா, தாவர ஊட்டச்சத்து விஞ்ஞானி நாவோகோ நிஷிசாவா, மூலக்கூறு உயிரியல் நிபுணர் எய்சுகே நிஷிடா, தாவர உயிரணு உயிரியல் நிபுணர் இக்குகோ நிஷிமுரா, இசையமைப்பாளரும் பியானோ கலைஞருமான இச்சிரோ நோடைரா, கட்டிடக்கலை வரலாற்றாளரும் கட்டிடக் கலைஞருமான தெருநோபு ஃபுஜிமோரி, ஆற்றல் பொருள்கள் வேதியியலாளர் சுடோமு மியாசாகா, பியா நிறுவனத் தலைவர் ஹிரோஷி யானாய்.
முக்கிய அம்சங்கள்
- 2026ஆம் ஆண்டுக்கான கலாசார விருதுக்கு ஷிகெரு மியாமோட்டோவையும் மேலும் ஏழு பேரையும் ஜப்பான் அக்டோபர் 23 அன்று தேர்ந்தெடுத்தது.
- ஊடகக் கலைகள் (விளையாட்டுகள்) துறையில் அங்கீகாரம் பெற்ற மியாமோட்டோ, காணொளி விளையாட்டுத் துறையிலிருந்து இந்த விருதைப் பெறும் முதல் நபர்.
- தன்னுடன் பணியாற்றிய பலரின் சார்பில் இந்தக் கௌரவத்தை ஏற்றுக்கொள்வதாக அவர் கூறினார்.
- பயன்படுத்த எளிய கட்டுப்பாடுகள், மரியோவின் தோற்றம், திரைப்படங்கள், கேளிக்கைப் பூங்காக்கள், செயற்கை நுண்ணறிவு காலத்தில் படைப்புத் திட்டத்தின் முக்கியத்துவம் ஆகியவை குறித்துப் பத்திரிகையாளர் சந்திப்பில் அவர் பேசினார்.
- கலாசார விருது வழங்கும் விழா நவம்பர் 3 அன்று இம்பீரியல் அரண்மனையில் நடைபெறத் திட்டமிடப்பட்டுள்ளது.
- சடாவோ வதனாபே, ரிண்டாரோ, கென்சோ சோஐ உள்ளிட்ட 21 கலாசாரச் சிறப்புமிக்கோர், நவம்பர் 4 அன்று நடைபெறும் தனி விழாவில் அங்கீகரிக்கப்படுவர்.






