ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் வீடியோ கேம்களுக்காக நேரத்தையும் பணத்தையும் குறைவாகச் செலவிடுவது ஏன்: போக்குகள், காரணங்கள், தொழில்துறை மீதான தாக்கம்

7 நிமிட வாசிப்பு
ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் வீடியோ கேம்களுக்காக நேரத்தையும் பணத்தையும் குறைவாகச் செலவிடுவது ஏன்: போக்குகள், காரணங்கள், தொழில்துறை மீதான தாக்கம்

ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினரும் மாறிவரும் கேமிங் உலகமும்

பல தசாப்தங்களாக, நிண்டெண்டோ, சோனி, சேகா போன்ற புகழ்பெற்ற நிறுவனங்களின் தாயகமாக ஜப்பான், வீடியோ கேம் கலாசாரத்தின் உலகளாவிய மையமாக இருந்து வருகிறது. ஆனால் 2025-ல் வியப்பூட்டும் ஒரு போக்கு உருவாகி வருகிறது: ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் (தோராயமாக 1997 முதல் 2012 வரை பிறந்தவர்கள்), முந்தைய தலைமுறையினரைவிட வீடியோ கேம்களுக்காகக் குறைவான நேரத்தையும் பணத்தையும் செலவிடுகின்றனர். இந்த மாற்றம் ஜப்பானுக்கு மட்டுமானதல்ல; அமெரிக்கா உள்ளிட்ட முக்கிய சந்தைகளிலும் இதேபோன்ற போக்குகள் காணப்படுகின்றன. ஆனால் இதற்குப் பின்னால் உள்ள காரணங்களும், கேமிங் துறைக்கான இதன் தாக்கங்களும், ஜப்பானியச் சமூகத்தின் தனித்தன்மையாலும் ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் மாறிவரும் மதிப்பீடுகளாலும் வடிவமைக்கப்படுகின்றன.

உள்ளடக்கம்
  1. ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினரும் மாறிவரும் கேமிங் உலகமும்
  2. ஜப்பானின் ஜென் இசட் கேமர்கள் உண்மையில் எவ்வளவு விளையாடுகிறார்கள், செலவிடுகிறார்கள்?
  3. கன்சோல் கேமிங் சரிவு
  4. மொபைல் மற்றும் இலவச கேம்கள் ஆதிக்கம்
  5. ஜென் இசட் தலைமுறையினர் கேம்களுக்காகக் குறைவாகச் செலவிடுவது ஏன்?
  6. பொருளாதார நிலைத்தன்மை, மாறும் முன்னுரிமைகள்
  7. “தைபா” எழுச்சி: நேரப் பயன்பாட்டுத் திறன்
  8. விளையாட்டைத் தாண்டிய சமூகத் தொடர்பு
  9. விரிந்த டிஜிட்டல் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாக கேமிங்
  10. உலகளாவிய மற்றும் பிராந்தியப் போக்குகளுடன் ஜப்பானை ஒப்பிடுதல்
  11. பிராந்திய வேறுபாடுகளும் ஒற்றுமைகளும்
  12. தொழில்துறையின் பதில்: ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் புதிய முன்னுரிமைகளுக்கு ஏற்ப மாறுதல்
  13. ஏஏஏ மற்றும் கன்சோல் கேம்களுக்கான சவால்
  14. கேமிங்கைத் தாண்டி: ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் பரந்த நுகர்வுப் பழக்கங்கள்
  15. சமூகப் பிணைப்பாகவும் உணர்வுகளை வெளிப்படுத்தும் வழியாகவும் கேமிங்
  16. சுருக்கம்

ஜப்பானின் ஜென் இசட் கேமர்கள் உண்மையில் எவ்வளவு விளையாடுகிறார்கள், செலவிடுகிறார்கள்?

சமீபத்திய ஆய்வுகள், கேம்களில் ஈடுபாடு குறைந்து வருவதைத் தெளிவாகக் காட்டுகின்றன. இன்டேஜ் மற்றும் ஷிபுயா109 என்டர்டெயின்மென்ட் தரவுகளின்படி, ஆண்டுக்கு ஒருமுறையாவது வீடியோ கேம் விளையாடும் 15-29 வயதுடைய ஜப்பானியர்களின் விகிதம் குறைந்து வருகிறது; குறிப்பாக 20 வயதினரிடையே இந்தச் சரிவு அதிகம். கேம் விளையாடும் ஜப்பானிய ஜூமர்களில் (15-24 வயதினர்), தினசரி விளையாட்டு நேரம் சராசரியாக 100 நிமிடங்கள்; ஆண்டுச் செலவு சுமார் 70 டாலராக உள்ளது. இருப்பினும், பெரும்பாலானோர் தங்களைச் சாதாரணமாகவோ அவ்வப்போது விளையாடுபவர்களாகவோ அடையாளப்படுத்துகின்றனர்; அவர்களின் ஆண்டு செலவின் இடைநிலை மதிப்பு 42 டாலருக்கு அருகில் உள்ளது. சில பிராந்தியங்களில் மாதம் 112 டாலர் வரை செலவிடும் மில்லினியல்களுடன் ஒப்பிடும்போது இது மிகப் பெரிய வேறுபாடாகும்.

அமெரிக்காவிலும் இதேபோன்ற நிலை காணப்படுகிறது. அங்கு, 18 முதல் 24 வயதுடைய அமெரிக்கர்களின் செலவு ஓராண்டில் 13% குறைந்துள்ளதாகவும், வாராந்திர செலவு 25% சரிந்துள்ளதாகவும் வால் ஸ்ட்ரீட் ஜர்னல் அறிக்கை குறிப்பிட்டது. ஜப்பானில் இந்தச் சரிவு அவ்வளவு தீவிரமானதல்ல என்றாலும், கேமிங்குடன் நீண்டகாலப் பிணைப்பைக் கொண்ட அந்த நாட்டைப் பொறுத்தவரை இது குறிப்பிடத்தக்கது.

கன்சோல் கேமிங் சரிவு

ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினரிடையே பாரம்பரிய வீட்டு கன்சோல்களின் பிரபலத்தன்மை குறைந்து வருவது மிகவும் கவனிக்கத்தக்க கண்டுபிடிப்புகளில் ஒன்று. பிளேஸ்டேஷன் 5, எக்ஸ்பாக்ஸ் போன்ற தளங்கள், முந்தைய தலைமுறையினரிடம் இருந்ததைவிட இன்றைய இளைஞர்களிடையே மிகவும் குறைவாகவே பிரபலமாக உள்ளன என ஆய்வுகளும், நேரடித் தகவல்களும் தெரிவிக்கின்றன. அதற்குப் பதிலாக, ஜென் இசட் ஸ்மார்ட்போன்களில் விளையாடுவதையே விரும்புகிறது; இலவசமாக விளையாடக்கூடிய கேம்களையும், விரைவாக அணுகி விளையாடக்கூடிய அனுபவங்களையும் நாடுகிறது.

மொபைல் மற்றும் இலவச கேம்கள் ஆதிக்கம்

உலகளாவிய போக்கைப் பிரதிபலிக்கும் வகையில், ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினருக்கான முதன்மை கேமிங் தளமாக மொபைல் கேமிங் மாறியுள்ளது. எஸ்க்யூ மேகசின் தகவலின்படி, உலகளவில் ஜென் இசட் தலைமுறையினரில் 92% பேர் மொபைல் சாதனங்களில் கேம்களை விளையாடுகின்றனர்; 86% பேர் தங்களை “முதலில் மொபைல் கேமர்களாக” அடையாளப்படுத்துகின்றனர். ஜப்பானில் இந்த விருப்பம் இன்னும் வலுவாக உள்ளது. பரபரப்பான, ஒரே நேரத்தில் பல செயல்களில் ஈடுபடும் வாழ்க்கை முறைக்கு எளிதாகப் பொருந்தும் ஸ்மார்ட்போன் இலவச கேம்களுக்கு முன்னுரிமை கிடைக்க, கன்சோல் மற்றும் பிசி கேமிங் பின்தங்குகின்றன.

விளம்பரம்

ஜென் இசட் தலைமுறையினர் கேம்களுக்காகக் குறைவாகச் செலவிடுவது ஏன்?

இந்த மாற்றத்துக்கான காரணங்களைப் புரிந்துகொள்ள, பொருளாதார, கலாசாரக் காரணிகளுடன் ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் தனித்துவமான மனப்பான்மையையும் கவனிக்க வேண்டும்.

பொருளாதார நிலைத்தன்மை, மாறும் முன்னுரிமைகள்

அமெரிக்க இளைஞர்களைப் போலல்லாமல், ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் கடுமையான பொருளாதார நெருக்கடியை எதிர்கொள்ளவில்லை. ஜப்பானில் வேலையின்மை விகிதம் குறைவாகவே உள்ளது; வேலைவாய்ப்பும் சீராக உள்ளது. இதற்கு மாறாக, அமெரிக்காவில் வேலைவாய்ப்புச் சந்தை மந்தமாதல், மாணவர் கடன் அதிகரிப்பு, பணவீக்கம் ஆகியவை இளைஞர்களை கேம்கள் உள்ளிட்ட அத்தியாவசியமற்ற செலவுகளைக் குறைக்கச் செய்கின்றன. வால் ஸ்ட்ரீட் ஜர்னலிடம் ஓர் ஆய்வாளர் கூறியதாவது,

இளைஞர்களின் காலடியில் இருந்து விரிப்பை உருவுவது மட்டுமல்ல; அவர்கள் அதன் மீது நின்றுகொண்டிருக்கும்போதே அது எரிக்கப்படுகிறது.

ஆனாலும், ஒப்பீட்டளவில் நிலையான ஜப்பானியப் பொருளாதாரத்திலும் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் கேம்களுக்காகக் குறைவாகச் செலவிடத் தேர்வு செய்கின்றனர். ஏன்?

“தைபா” எழுச்சி: நேரப் பயன்பாட்டுத் திறன்

ஜப்பானில் ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் நடத்தையை வடிவமைக்கும் முக்கியக் கருத்து “தைபா”; இது “நேரப் பயன்பாட்டுத் திறன்” என்பதன் சுருக்கம். ஒரு செயலுக்குச் செலவிடும் நேரத்திலிருந்து அதிக பலனைப் பெறுவதற்குக் கொடுக்கப்படும் முக்கியத்துவத்தை இது குறிக்கிறது. ஜப்பானிய ஜூமர்கள் தங்கள் நேரத்தை எப்படிச் செலவிடுகிறார்கள் என்பதில் அதிக விழிப்புணர்வுடன் உள்ளனர்; குறைந்த நேரத்தில் அதிக மதிப்பையோ மகிழ்ச்சியையோ தரும் உள்ளடக்கத்தை நாடுகின்றனர். ஒரே கேமில் நீண்ட நேரம் தடையின்றி ஈடுபடுவதற்குப் பதிலாக, பல வேலைகளை ஒரே நேரத்தில் செய்வதுடன், கிடைக்கும் இடைவேளை நேரங்களில் கேம் விளையாடுவதற்கே அவர்கள் அதிகம் விரும்புகின்றனர்.

குறுகிய நேர இடைவெளிகளில் விளையாடக்கூடிய இலவச மொபைல் கேம்கள், நீண்ட நேரம் எடுக்கும் விலையுயர்ந்த கன்சோல் அல்லது பிசி கேம்களைவிட இந்த மனப்பான்மைக்கு மிகவும் பொருந்துகின்றன. முழு விலையுள்ள கேம்களின் உருவாக்கச் செலவும் விலையும் அதிகரித்துவரும் நிலையில், இத்தகைய அனுபவங்களுக்குக் கணிசமான நேரத்தையும் பணத்தையும் செலவிட ஜென் இசட் தயங்குவது கேமிங் துறைக்கு ஒரு பெரிய சவாலாகிறது.

விளம்பரம்

விளையாட்டைத் தாண்டிய சமூகத் தொடர்பு

ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் கேமிங் பழக்கங்களைத் தீர்மானிக்கும் மற்றொரு முக்கியக் காரணி சமூகத் தொடர்புக்கான விருப்பம். எஸ்க்யூ மேகசின் தகவலின்படி, ஜென் இசட் தலைமுறையினரில் 58% பேர் கேமிங்கைத் தங்களின் முக்கியச் சமூகத் தளமாகக் கருதுகின்றனர்; பலர் சேர்ந்து விளையாடும் கேமர்களில் 67% பேர் குரல் அரட்டையைத் தவறாமல் பயன்படுத்துகின்றனர். படைப்பாற்றலுக்கும் சமூக ஊடாட்டத்துக்கும் வாய்ப்பளிக்கும் ரோப்லாக்ஸ் போன்ற தளங்கள் குறிப்பாகப் பிரபலமாக உள்ளன.

இந்தப் போக்கு ஜப்பானுக்கு மட்டுமானதல்ல. உலகளவில், திறந்த உலகங்கள், ஆழமான கதைகள், சமூகத் தொடர்புக்கான வாய்ப்புகள் கொண்ட கேம்களுக்கு ஜென் இசட் தலைமுறையினர் முக்கியத்துவம் அளிக்கின்றனர். அதேசமயம், செலவிடுவதில் அவர்கள் விவேகத்துடன் இருக்கின்றனர்; விலையுயர்ந்த ஏஏஏ கேம்களைவிட நுண்பரிவர்த்தனைகள் கொண்ட இலவச, மலிவான கேம்களுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கின்றனர்.

விரிந்த டிஜிட்டல் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாக கேமிங்

ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் கேமிங்குடனான உறவு, அவர்களின் விரிந்த டிஜிட்டல் வாழ்க்கையுடன் ஆழமாகப் பின்னிப் பிணைந்துள்ளது. சமூக ஊடகங்கள், ஸ்ட்ரீமிங், கேமிங் ஆகியவை தடையற்ற ஒரே சூழலமைப்பின் பகுதிகளாக உள்ளன. பயனர்கள் உருவாக்கும் உள்ளடக்கம், செல்வாக்காளர்களின் கலாசாரம், டிஜிட்டல் ஃபேஷன் ஆகியவை மேலும் முக்கியத்துவம் பெறுகின்றன. பல இளைஞர்கள், கேமுக்குள் தங்கள் தோற்றத்தைத் தனிப்பயனாக்கியும் அனுபவங்களை இணையத்தில் பகிர்ந்தும் தங்களை வெளிப்படுத்துகின்றனர்.

ஜப்பானில், பிடித்த சிலைகள் அல்லது படைப்புகளுக்கு விற்பனைப் பொருட்கள் வாங்கியும் சமூகச் செயல்பாடுகளில் பங்கேற்றும் ஆதரவு தெரிவிக்கும் “ஒஷிகாட்சு” நடைமுறையின் பிரபலத்தில் இது வெளிப்படுகிறது. கேமிங்குடன் மட்டும் தொடர்புடையதல்ல என்றாலும், ஒஷிகாட்சுக்கான செலவுகள் அனிமே, கேம்கள், பாப் கலாசாரம் சார்ந்த ரசிகர் சமூகங்களுடன் பெரும்பாலும் தொடர்புடையவை. இளைஞர்கள் தங்கள் விருப்பத்துடன் தொடர்புடைய சிறப்பு அனுபவங்களுக்கும் பொருட்களுக்கும் முன்னுரிமை அளிப்பதால், இந்த நிகழ்வின் பொருளாதாரத் தாக்கத்தைக்கூட ஜப்பான் வங்கி சுட்டிக்காட்டியுள்ளது.

விளம்பரம்

உலகளாவிய மற்றும் பிராந்தியப் போக்குகளுடன் ஜப்பானை ஒப்பிடுதல்

கேமிங் உலகை மறுவடிவமைப்பதில் ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் மட்டும் ஈடுபடவில்லை. உலகளவில், கேமிங் துறை வளர்ச்சியையும் மாற்றத்தையும் சந்தித்து வருகிறது:

  • உலகளாவிய கேம்ஸ் சந்தை 2025-ல் 188.9 பில்லியன் டாலரை எட்டும் எனக் கணிக்கப்பட்டுள்ளது; இதில் மொபைல் கேமிங் முன்னிலை வகிக்கிறது.
  • சில பிராந்தியங்களில் கன்சோல் வருவாய் குறைந்து வருகிறது; அதேவேளையில் பிசி மற்றும் மொபைல் கேமிங் தொடர்ந்து வளர்கின்றன.
  • குறிப்பாக ஜென் இசட் தலைமுறையினரிடையே, நுண்பரிவர்த்தனைகளும் கேமுக்குள் செய்யப்படும் கொள்முதல்களும் வருவாயில் குறிப்பிடத்தக்க பங்கைப் பெற்றுள்ளன.
  • ரோப்லாக்ஸ், ஃபோர்ட்நைட் போன்ற சமூக மற்றும் பயனர் உருவாக்கும் உள்ளடக்கத் தளங்கள் வேகமாகப் பிரபலமடைந்து வருகின்றன.

சீனாவிலும் இதற்கு இணையான போக்கு உருவாகி வருகிறது. “2டி பொருளாதாரம்” (எர்சியுவான்), “குசி” சேகரிப்புப் பொருட்கள் சந்தை ஆகியவை வேகமாக வளர்கின்றன; அனிமே, காமிக்ஸ், கேம் தொடர்பான பொருட்களுக்கான தேவையை ஜென் இசட் மற்றும் ஆல்ஃபா தலைமுறையைச் சேர்ந்த நுகர்வோர் அதிகரிக்கின்றனர். இப்பொருட்கள் உணர்வுபூர்வமான முதலீடுகளாகவும் அந்தஸ்தின் அடையாளங்களாகவும் பார்க்கப்படுகின்றன. நுகர்வின் மூலம் இளைஞர்கள் தங்கள் மதிப்பீடுகளை வெளிப்படுத்தும் விதத்தில் ஏற்பட்டுள்ள பரந்த மாற்றத்தையும் இது காட்டுகிறது.

பிராந்திய வேறுபாடுகளும் ஒற்றுமைகளும்

அமெரிக்காவிலும் ஐரோப்பாவின் சில பகுதிகளிலும் பொருளாதார நெருக்கடிகள் முக்கியக் காரணியாக இருக்கும் நிலையில், ஜப்பான் மற்றும் சீனாவின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் கலாசார மாற்றங்கள், டிஜிட்டல் வாழ்க்கை முறைகள், மதிப்பின் மாறிவரும் வரையறைகள் ஆகியவற்றால் அதிகம் பாதிக்கப்படுகின்றனர். இருப்பினும், எல்லா இடங்களிலும் மொபைல், சமூகத் தொடர்பு சார்ந்த, மலிவான கேமிங்கை நோக்கிய நகர்வு தெளிவாகத் தெரிகிறது.

விளம்பரம்

தொழில்துறையின் பதில்: ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் புதிய முன்னுரிமைகளுக்கு ஏற்ப மாறுதல்

கேமிங் துறை இந்த மாற்றத்தைக் கவனத்தில் கொண்டுள்ளது. பாரம்பரிய கேம்களுக்காக ஜென் இசட் தலைமுறையினர் குறைவாகச் செலவிடுவதால், அவர்களின் விருப்பங்களுக்கு ஏற்ற வணிக மாதிரிகளை நோக்கி நிறுவனங்கள் நகர்கின்றன:

  • இலவச விளையாட்டு மற்றும் நுண்பரிவர்த்தனைகள்: பதிவிறக்கம் செய்ய இலவசமாக இருந்தாலும், கேமுக்குள் கொள்முதல் செய்யும் வாய்ப்பளிக்கும் கேம்கள் செழித்து வருகின்றன. உலகளாவிய இணையவழி கேமிங் வருவாயில் 76% இப்போது நுண்பரிவர்த்தனைகள் மூலம் கிடைக்கிறது.
  • சமூக மற்றும் பல தள விளையாட்டு: சாதனங்கள், தளங்கள் எதுவாக இருந்தாலும் வீரர்கள் ஒன்றிணைய வழிசெய்யும் அனுபவங்களை உருவாக்குநர்கள் உருவாக்குகின்றனர்; சமூக அம்சங்களுக்கும் சமூகப் பங்கேற்புக்கும் முக்கியத்துவம் அளிக்கின்றனர்.
  • குறுகிய, எளிதில் நுகரக்கூடிய உள்ளடக்கம்: விரைவாக விளையாடி முடிக்கவும் எளிதில் அணுகவும் வடிவமைக்கப்படும் கேம்கள் பிரபலமடைந்து வருகின்றன; அவை ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் ஒரே நேரத்தில் பல செயல்களில் ஈடுபடும் பழக்கத்துக்குப் பொருந்துகின்றன.
  • பிராண்டுகள் மற்றும் செல்வாக்காளர்களின் பங்கேற்பு: செல்வாக்காளர்களுடனான கூட்டணிகள், டிஜிட்டல் ஃபேஷன், பிராண்டட் மெய்நிகர் பொருட்கள் ஆகியவை வழக்கமான அம்சங்களாகி வருகின்றன; தங்களை வெளிப்படுத்தவும் சமூக அந்தஸ்தைப் பெறவும் ஜென் இசட் கொண்டுள்ள விருப்பத்தை இவை பயன்படுத்துகின்றன.

கேளிக்கை விளையாட்டு அரங்குகளும் பொழுதுபோக்கு மையங்களும்கூட இளைஞர்களைக் கவர, மெய்நிகர் யதார்த்தம் (விஆர்), மிகை யதார்த்தம் (ஏஆர்), பிரத்யேக விற்பனைப் பொருட்கள் ஆகியவற்றைச் சேர்த்து மாறிவருகின்றன. ஜப்பானில், அரிய பொருட்களை வழங்கும் கிளா இயந்திரங்களும் பிரபலமான படைப்புகளுடன் தொடர்புடைய கருப்பொருள் கஃபேக்களும் கூட்டத்தை ஈர்த்து, டிஜிட்டல் மற்றும் நேரடி அனுபவங்களை ஒன்றிணைக்கின்றன.

ஏஏஏ மற்றும் கன்சோல் கேம்களுக்கான சவால்

பாரம்பரிய கன்சோல் மற்றும் ஏஏஏ கேம் உருவாக்குநர்களுக்கு இந்த மாற்றம் அதிக சவாலாக உள்ளது. அதிகரித்துவரும் உருவாக்கச் செலவும் உயர்ந்துவரும் விற்பனை விலையும், நேரத்தையும் செலவையும் கவனமாகக் கணக்கிடும் தலைமுறையினரைக் கவர்வதைச் சிரமமாக்குகின்றன. ரெடிட் பயனர் ஒருவர் குறிப்பிட்டதாவது,

ஜப்பானில் கன்சோல் கேமிங் அழிந்துவருவதால், சோனி தனது கேம் தலைமையகத்தை ஜப்பானிலிருந்து மாற்றியது.
இது மிகைப்படுத்தப்பட்ட கூற்றாக இருக்கலாம். எனினும், அடுத்த தலைமுறை கேமர்களிடையே தொடர்புடையதாகத் தொடர்ந்து இருக்க, நிறுவப்பட்ட நிறுவனங்கள் மாற வேண்டிய அவசரத்தை இது வலியுறுத்துகிறது.

விளம்பரம்

கேமிங்கைத் தாண்டி: ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் பரந்த நுகர்வுப் பழக்கங்கள்

கேம்களுக்கான ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் செலவு குறைவது, அவர்கள் பொழுதுபோக்கு அல்லது டிஜிட்டல் கலாசாரத்தில் ஈடுபடுவதில்லை என்று பொருளல்ல என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். உண்மையில், அவர்களின் செலவு பல நேரங்களில் ரசிகர் ஈடுபாடு மற்றும் தன்னை வெளிப்படுத்தும் பிற வடிவங்களுக்குத் திரும்புகிறது. ஜப்பானின் “ஒஷிகாட்சு” நிகழ்வும் சீனாவின் “பொருட்கள் பொருளாதாரமும்”, இளைஞர்கள் தங்கள் அடையாளத்தையும் விருப்பங்களையும் பிரதிபலிக்கும் அனுபவங்கள் மற்றும் விற்பனைப் பொருட்களில் முதலீடு செய்வதைக் காட்டுகின்றன.

அசாஹி ஷிம்புன் செய்தியின்படி, ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் ஒஷிகாட்சு ஆர்வம் ஜப்பானின் பொருளாதார வளர்ச்சிக்குப் பங்களிப்பதாகக் கருதப்படும் அளவுக்கு வலுவாக உள்ளது. தங்களுக்குப் பிடித்த சிலைகள் அல்லது படைப்புகளுடன் தொடர்புடைய சிறப்பு அனுபவங்கள், இசைநிகழ்ச்சிகள், விற்பனைப் பொருட்களுக்காகச் சேமிக்க, இளைஞர்கள் அன்றாடச் செலவுகளைக் குறைக்கத் தயாராக உள்ளனர். சீனாவிலும் இதே போக்கு காணப்படுகிறது; அங்கு சேகரிப்புப் பொருட்கள் சந்தை வேகமாக வளர்ந்து, உணர்வுபூர்வமான முதலீடாகப் பார்க்கப்படுகிறது.

சமூகப் பிணைப்பாகவும் உணர்வுகளை வெளிப்படுத்தும் வழியாகவும் கேமிங்

ஜென் இசட் தலைமுறையினரில் பலருக்கு, போட்டியிடுவதையோ சாதிப்பதையோவிடத் தொடர்பு, ஓய்வு, தன்னை வெளிப்படுத்துதல் ஆகியவற்றுக்கே கேமிங் அதிகம் பயன்படுகிறது. நண்பர்களுடன் தொடர்பில் இருக்கவும், புதிய அடையாளங்களை ஆராயவும், அன்றாட வாழ்க்கையின் அழுத்தங்களிலிருந்து ஓய்வு பெறவும் கேம்கள் உதவுகின்றன. தொற்றுநோய்க்குப் பிந்தைய உலகில் இது குறிப்பாக உண்மையாக உள்ளது; அங்கு சமூக உறவுகளுக்கும் பொழுதுபோக்குக்கும் டிஜிட்டல் இடங்கள் இன்றியமையாதவையாகிவிட்டன.

சுருக்கம்

  • ஜப்பானின் ஜென் இசட் தலைமுறையினர் வீடியோ கேம்களுக்காகக் குறைவான நேரத்தையும் பணத்தையும் செலவிடுகின்றனர்; பாரம்பரிய கன்சோல்கள் மற்றும் ஏஏஏ கேம்களைவிட மொபைல், இலவச கேம்களுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கின்றனர்.
  • பொருளாதார நெருக்கடியைவிட, “தைபா” (நேரப் பயன்பாட்டுத் திறன்), சமூகத் தொடர்பு, சிக்கனமான செலவுப் பழக்கம் ஆகியவையே இந்தப் போக்கைத் தூண்டுகின்றன.
  • ஜப்பானிய இளைஞர்களிடையே கன்சோல் கேமிங் குறைந்துவரும் நிலையில், மொபைல் மற்றும் சமூகக் கேமிங் தளங்கள் செழித்து வருகின்றன.
  • உலகளவிலும் இதேபோன்ற போக்குகள் காணப்படுகின்றன; கேம்களைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது ஜென் இசட் தலைமுறையினர் மலிவுத்தன்மை, நெகிழ்வுத்தன்மை, சமூக அம்சங்களுக்கு முன்னுரிமை அளிக்கின்றனர்.
  • இலவச விளையாட்டு மாதிரிகள், நுண்பரிவர்த்தனைகள், பல தளங்களில் விளையாடும் வசதி ஆகியவற்றுக்கு முக்கியத்துவம் அளித்து கேமிங் துறை மாறிவருகிறது; இருப்பினும், இந்த வயதினரிடம் உயர்விலை கேம்களை விற்பதில் சவால்கள் நீடிக்கின்றன.
  • ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் செலவு மறைந்துவிடவில்லை; ஒஷிகாட்சு, சேகரிப்புப் பொருட்கள் போன்ற தங்கள் அடையாளத்தையும் விருப்பங்களையும் பிரதிபலிக்கும் அனுபவங்கள் மற்றும் பொருட்களை நோக்கி அது மாறியுள்ளது.
  • புதுமை, புதிய வணிக மாதிரிகள், ஜென் இசட் தலைமுறையினரின் மதிப்பீடுகள் மற்றும் டிஜிட்டல் வாழ்க்கை முறைகள் குறித்த ஆழமான புரிதல் ஆகியவை கேமிங் துறைக்கான பரந்த தாக்கங்களில் அடங்கும்.
இந்தக் கட்டுரையைப் பகிர்

இவற்றையும் விரும்பலாம்