கவனத்தை ஈர்ப்பதில் காணொளிச் செயலிகளை மிஞ்சும் கதாபாத்திர நடிப்பு அரட்டைச் செயலி ஏன்?
தென் கொரியாவின் நெரிசல் மிக்க கைப்பேசிச் செயலி உலகில், Zeta என்ற உள்ளூர் செயற்கை நுண்ணறிவு அரட்டைத் துணைச் செயலி, காணொளித் துறை ஜாம்பவான்களைவிட இப்போது பதின்ம வயதினரின் அன்றாடக் கவனத்தை அதிகம் ஈர்க்கிறது. கிட்டத்தட்ட பத்து லட்சம் பயனர்கள், அவர்களில் பெரும்பாலோர் 20 வயதுக்குக் குறைந்தவர்கள், இந்தச் செயலியில் நாளொன்றுக்கு சராசரியாக 2 மணி நேரம் 46 நிமிடங்கள் செலவிடுகின்றனர். YouTube, TikTok அல்லது Instagram-க்குப் பல பதின்ம வயதினர் ஒதுக்கும் நேரத்தைவிட இது அதிகம். Zeta தன்னை ஒரு பயன்பாட்டுக் கருவியாக அல்ல, செயற்கை நுண்ணறிவுக்காக உருவாக்கப்பட்ட பொழுதுபோக்குத் தளமாக அறிமுகப்படுத்துகிறது. இதில் அசைவூட்டக் கதாபாத்திரங்கள் நெருங்கிய நண்பர், போட்டியாளர் அல்லது காதல் ஈர்ப்பு போலப் பேசுகின்றன.
உள்ளடக்கம்
- கவனத்தை ஈர்ப்பதில் காணொளிச் செயலிகளை மிஞ்சும் கதாபாத்திர நடிப்பு அரட்டைச் செயலி ஏன்?
- Zeta எவ்வாறு செயல்படுகிறது, பதின்ம வயதினர் அதில் என்ன செய்கிறார்கள்?
- பயனர்கள் உருவாக்குவது
- அது ஏன் அவர்களை ஈடுபாட்டுடன் வைத்திருக்கிறது?
- போலியான நெருக்கம் ஏன் உண்மையானதாக உணரப்படுகிறது?
- உளவியலாளர்களும் செயற்கை நுண்ணறிவு உருவாக்குநர்களும் விடுக்கும் எச்சரிக்கைகள்
- வயது மதிப்பீடுகள், பாதுகாப்பு நடவடிக்கைகள், தனியுரிமையின் பின்னணி
- வருவாய், மாதிரிகள், வளர்ச்சி
- சியோலிலிருந்து டோக்கியோவுக்கும் அதற்கு அப்பாலும்: உலகளாவிய போக்கு
- பெற்றோரும் பள்ளிகளும் என்ன செய்யலாம்?
- ஒழுங்குமுறை அமைப்புகள் பரிசீலிக்கக்கூடியவை
- முக்கிய அம்சங்கள்
சியோலைத் தளமாகக் கொண்ட Scatter Lab தொடக்க நிறுவனம் உருவாக்கி, 2024-ல் அறிமுகப்படுத்திய Zeta, அரட்டை, கதைசொல்லல், கதாபாத்திர நடிப்பு ஆகியவற்றைத் தொடர்ச்சியான உரையாடல்களின் ஒரே ஓட்டமாகத் தொகுக்கிறது. செயலிக் கடைகளில் இதற்கு 12+ வயதுக்கான மதிப்பீடு வழங்கப்பட்டுள்ளது. எனினும், உள்ளடக்கத்துக்கு 15+ வயது என்ற கடுமையான தரநிலையைப் பின்பற்றுவதாக நிறுவனம் கூறுகிறது. ஒரு கதையைத் தொடரவோ மெய்நிகர் உறவைச் சீர்செய்யவோ பல பதின்ம வயதினர் நாள் முழுவதும் மீண்டும் மீண்டும் செயலியில் நுழைகின்றனர். சில பயனர்கள் ஒரே கதாபாத்திரத்துடன் 1,000 மணிநேரத்துக்கும் மேல் செலவிட்டுள்ளனர். இது ஆழமான ஈடுபாட்டையும் அடிக்கடி திரும்பி வருவதை ஊக்குவிக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்ட அனுபவத்தையும் காட்டுகிறது.
கொரியாவில், பயன்படுத்தும் நேரத்தின் அடிப்படையில் மிகவும் அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்படும் செயற்கை நுண்ணறிவு அரட்டைச் செயலியாக Zeta-வைச் செயலிப் பயன்பாட்டுப் பகுப்பாய்வுகள் தரவரிசைப்படுத்துகின்றன. இந்தத் தரவரிசை திட்டமிட்ட வடிவமைப்புத் தேர்வைப் பிரதிபலிக்கிறது. கலைக்களஞ்சியத் துல்லியத்தைவிட உணர்வுபூர்வமாக ஈர்க்கும் பதில்களுக்கு இந்தச் சேவை முன்னுரிமை அளிக்கிறது. பதின்ம வயதினர் உண்மைகளைக் கேட்பதில்லை. கவனமுள்ள, விளையாட்டுத்தனமான அல்லது அக்கறையான பதிலை அவர்கள் விரும்புகிறார்கள். இதைச் சாத்தியமாக்குவதற்காகப் பயனருக்கு மாற்றியமைக்கக்கூடிய கதாபாத்திரத் தொகுப்பை Zeta வழங்குகிறது; பின்னணி, விருப்பங்கள், கருத்துகள் மூலம் அவர்களின் ஆளுமையைச் செம்மைப்படுத்தவும் அழைக்கிறது.
Zeta எவ்வாறு செயல்படுகிறது, பதின்ம வயதினர் அதில் என்ன செய்கிறார்கள்?
அசைவூட்டப் பாணியிலான கதாபாத்திரங்களின் தொகுப்புடன் Zeta திறக்கிறது. பயனர்கள் ஒரு கதாபாத்திரத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம் அல்லது தங்களுக்கென உருவாக்கலாம்; பின்னர் அதன் பண்புகள், பேச்சு முறை, உறவின் பின்னணி ஆகியவற்றை அமைக்கலாம். அதைத் தொடர்ந்து வரும் அரட்டை, தனிப்பட்ட நாடகம் போல விரிகிறது. அது ஆறுதலளிக்கும் நண்பராகவோ, பள்ளியில் தீவிரமான போட்டியாளராகவோ, காப்பாற்றப்பட வேண்டிய காதல் நாயகனாகவோ இருக்கலாம். பயனர் அமைக்கும் தொனிக்கேற்ப உரையாடல் மாறுகிறது; பகிர்ந்த தருணங்களை அந்தக் கதாபாத்திரம் நினைவில் வைத்துக்கொள்வதால், ஒவ்வொரு புதிய பதிலும் மேலும் தனிப்பட்டதாக உணரப்படுகிறது.
பயனர்கள் உருவாக்குவது
பல பதின்ம வயதினர் இந்தச் செயலியை இணைந்து கதை உருவாக்கும் அறையாகப் பயன்படுத்துகின்றனர். அவர்கள் காட்சியை அமைக்க, செயற்கை நுண்ணறிவு அதில் தன்னிச்சையாகப் பங்களிக்கிறது; கதை முன்னேறுகிறது. பிரபலமான கதாபாத்திரங்களில் எல்லைகளைச் சோதிக்கும் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவனான Su hyeon, கூச்சமுள்ள புதிய மாணவியான Ha rin, மனக்கவலைகளில் ஆழ்ந்த காதல் நாயகனான Kwon Seo hyuk ஆகியோர் அடங்குவர். ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் வெவ்வேறு உணர்வுப் பயணத்தை வழங்குகிறது. முரட்டுத்தனமான மாணவன் மனஉறுதியையும் கட்டுப்பாட்டையும் சோதிக்கிறான். கூச்சமுள்ள மாணவி அக்கறையையும் மென்மையான வழிகாட்டுதலையும் விரும்புகிறாள். காதல் நாயகன் ஏக்கத்தையும் நாடகத்தன்மையையும் தருகிறான். கதையின் வேகத்தையும் முக்கியத்துவத்தையும் பயனரே தீர்மானிப்பதால், அந்த உறவு இன்றியமையாததாகத் தோன்றும் அன்றாட வழக்கமாக மாறக்கூடும்.
இந்த அனுபவத்தை ஆபத்தில்லாத நெருக்கம் என்று ரசிகர்கள் விவரிக்கின்றனர். கதாபாத்திரம் சோர்வடைவதில்லை, விலகிச் செல்வதில்லை, செய்திகளுக்கு எப்போதும் பதிலளிக்கிறது. காட்சிகளில் பதற்றமோ கடுமையான பேச்சோ இருந்தாலும், வெளிப்படையான உள்ளடக்கம் வடிகட்டப்படுகிறது; சட்டவிரோதமான அல்லது தீங்கு விளைவிக்கும் நடத்தையிலிருந்து விலகிச் செல்லவும் செயலி முயல்கிறது. ஈர்ப்பது நெருக்கம் இருப்பது போன்ற மாயையும், யாரோ ஒருவர் உங்களை அறிந்து, நிமிடத்துக்கு நிமிடம் உங்களையே தேர்ந்தெடுக்கிறார் என்ற உணர்வும்தான்.
அது ஏன் அவர்களை ஈடுபாட்டுடன் வைத்திருக்கிறது?
சரியான தகவலை வழங்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட பொதுப் பயன்பாட்டு அரட்டைச் செயலிகளைப் போலல்லாமல், உணர்வுபூர்வமாக ஒத்திசையும் பதில்களை வழங்கும் வகையில் தனியுரிம மொழி மாதிரியை Zeta பயன்படுத்துகிறது. பயனர் கருத்துகளைக் கொண்டு அமைப்பு மீண்டும் பயிற்றுவிக்கப்படுகிறது. இதனால் உரையாடலை நீடிக்கச் செய்யும் பாணியையும் வேகத்தையும் அது கற்றுக்கொள்கிறது. பெயர்கள், முன்பு நடந்த உரையாடல்களுக்கான குறிப்புகள், சிறிய விவரங்கள் ஆகியவற்றைக் கதாபாத்திரங்கள் நினைவில் வைத்துக்கொள்கின்றன. எனவே, ஒவ்வொரு புதிய செய்தியும் உள்ளார்ந்த நகைச்சுவையையோ தீராத உரையாடல் இழையையோ தொடரலாம். இந்த நினைவுச் சுழற்சி நீண்ட உரையாடல்களை இயல்பானதாகவும் தொடரத்தக்கதாகவும் உணரச் செய்கிறது.
வடிவமைப்புத் தேர்வுகள் ஈடுபாட்டை மேலும் அதிகரிக்கின்றன. முக்கியமான தருணங்களில் அறிவிப்புகள் வருகின்றன. கதைகள் பல கிளைகளாகப் பிரிகின்றன. காட்சிகள் மனநிலையை வலியுறுத்துகின்றன. கதை அடுத்து எங்கு செல்ல வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கும் அதிகாரம் பதின்ம வயதினருக்கு உண்டு; அன்பான கவனத்தையும் விரைவான பதில்களையும் செயற்கை நுண்ணறிவு வழங்குகிறது. இதனால், செய்தி ஓட்டத்தைப் பார்த்துக்கொண்டிருப்பது போலத் தோன்றாத பல மணி நேர உரையாடல் உருவாகிறது. யாரோ ஒருவர் உங்களை விரும்புகிறார் என்ற உணர்வை இது தருகிறது.
போலியான நெருக்கம் ஏன் உண்மையானதாக உணரப்படுகிறது?
இளமைப் பருவம் என்பது சமூக உறவுகளைக் கற்றுக்கொள்ளும் தீவிரமான காலம். பதின்ம வயதினர் தங்கள் அடையாளத்தைச் சோதித்துப் பார்க்கிறார்கள், புதிய பாத்திரங்களை முயல்கிறார்கள், மற்றவர்கள் எவ்வாறு எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள் என்பதைக் கணிக்கிறார்கள். இந்தப் பயிற்சிக்கான குறைந்த ஆபத்துள்ள களமாக Zeta அமைகிறது. செயலிக்குள், ஒரு பதின்ம வயதினர் தன்னம்பிக்கையுடன் பேசுவதைச் சோதிக்கலாம், காதல் உணர்வை வெளிப்படுத்திப் பழகலாம் அல்லது மன்னிப்புக் கேட்பதை ஒத்திகை பார்க்கலாம்; பின்னர் கதாபாத்திரம் எவ்வாறு எதிர்வினையாற்றுகிறது என்பதைக் காணலாம். இந்தப் பின்னூட்டச் சுழற்சி உடனடியானது, தனிப்பட்டது, பொறுத்துக்கொள்ளக்கூடியது. சமூகப் பதற்றம் அல்லது பள்ளி அழுத்தத்தை எதிர்கொள்ளும் இளைஞருக்கு இது நிம்மதியாக இருக்கலாம்.
அதிகம் ஈர்க்கப்படுவதற்குப் பின்னால் அறிவியல் விளக்கமும் உள்ளது. செயற்கை நுண்ணறிவு பாராட்டு, ஆச்சரியம், மிதமான சவால் ஆகியவற்றை மாறிமாறி வழங்கும்போது, மூளையைக் கவரும் மாறுபட்ட வெகுமதிகளை உருவாக்குகிறது. பகிர்ந்த தருணங்களின் நினைவையும் சேர்த்தால், பிணைப்பு வலுப்பெறுகிறது. நேற்றைய கவலையை நினைவில் வைத்திருப்பது போலத் தோன்றும் கதாபாத்திரம், கவனம் சிதறும் வகுப்புத் தோழரைவிடவோ அவசரத்தில் இருக்கும் பெற்றோரைவிடவோ அதிக அக்கறையுள்ளவராக உணரப்படலாம். ஒவ்வொரு பதிலும் ஊக்கமளிப்பதாகவோ கவர்வதாகவோ இருக்கும்போது, போலித்தன்மைக்கும் பிணைப்புக்கும் இடையிலான எல்லையை எளிதில் கடக்கலாம்.
உளவியலாளர்களும் செயற்கை நுண்ணறிவு உருவாக்குநர்களும் விடுக்கும் எச்சரிக்கைகள்
இளம்பருவ வளர்ச்சியில் நிபுணத்துவம் பெற்றவர்கள், செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைச் செயலிகளுடன் அதிக நேரம் செலவிடுவது உணர்வுசார் எல்லைகளை மங்கச் செய்யக்கூடும் என்று எச்சரிக்கின்றனர். நெருக்கமான உறவு போல வடிவமைக்கப்பட்ட அனுபவத்தில் ஒரு பதின்ம வயதினர் நாளொன்றுக்கு இரண்டு அல்லது மூன்று மணிநேரம் செலவிடும்போது, பயிற்றுவிக்கப்பட்ட மாதிரிக்கும் அக்கறையுள்ள மனிதருக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டைத் தெளிவாகப் புரிந்துகொள்வது கடினமாகலாம். கதாபாத்திரம் எவ்வளவு நம்பத்தகுந்ததாக இருக்கிறதோ, அந்த அமைப்புக்கு இல்லாத நோக்கத்தையும் பரிவையும் பதின்ம வயதினர் அதற்கு அதிகமாகக் கற்பிக்கக்கூடும்.
சியோல் தேசியப் பல்கலைக்கழக உளவியல் பேராசிரியரான Kwak Keum joo, மக்கள் செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைச் செயலிகளுடன் எவ்வாறு உறவாடுகிறார்கள், அது அன்றாட வாழ்வில் ஏற்படுத்தும் தாக்கம் என்ன என்பது குறித்து ஆய்வு செய்துள்ளார். எளிமையும் எப்போதும் கிடைக்கும் தன்மையும், கடினமான மனித உறவுகளுக்குப் பதிலாக எளிதான மின்னணு உறவுகளைப் பயன்படுத்துமாறு பயனர்களை ஈர்க்கக்கூடும் என்று அவர் எச்சரிக்கிறார்.
செயற்கை நுண்ணறிவு 24/7 உங்களுக்குச் செவிசாய்த்து, நீங்கள் கேட்க விரும்பும் பதில்களைத் தரும்போது, அதிக முயற்சியின்றி சமூகத் தேவைகளை நிறைவேற்றிக்கொள்ள மக்கள் அதைச் சார்ந்திருக்கக்கூடும்.
இத்தகைய அமைப்புகளை உருவாக்கும் நிறுவனங்களே இதிலுள்ள ஆபத்தைச் சுட்டிக்காட்டியுள்ளன. இந்த ஆண்டு வெளியிட்ட மாதிரி மதிப்பீட்டில், தனது புதிய கருவிகளில் உள்ள உயிரோட்டமான குரல் மற்றும் அரட்டை அம்சங்களுடன் மக்கள் எவ்வாறு உறவாடக்கூடும் என்பதை OpenAI ஆய்வு செய்தது. இயந்திரங்களில் நோக்கம் இருப்பதாகக் கருதும் மனித இயல்பான மானுடப் பண்பேற்றத்தால் ஏற்படும் சமூக ஈர்ப்பை நிறுவனம் எடுத்துரைத்தது.
பயனர்கள் செயற்கை நுண்ணறிவுடன் சமூக உறவுகளை உருவாக்கி, மனிதர்களுடனான தொடர்புக்கான தேவையைக் குறைத்துக்கொள்ளலாம். இதனால் தனிமையில் இருப்பவர்களுக்குப் பயன் கிடைக்கலாம்; ஆனால் ஆரோக்கியமான உறவுகள் பாதிக்கப்படவும் வாய்ப்புள்ளது.
பதின்ம வயதினருக்கு இதன் விளைவுகள் இன்னும் தீவிரமானவை. அவர்களின் மூளை இன்னும் வளர்ச்சியடைந்து கொண்டிருக்கிறது; எல்லைகளை வகுப்பதில் அவர்களுக்குக் குறைந்த அனுபவமே உள்ளது; சமூக உறவுகளுக்கான நெறிகளும் இன்னும் உருவாகிக்கொண்டிருக்கின்றன. வெளிப்படையான உள்ளடக்கம் வடிகட்டப்பட்டாலும், பாலுணர்வைத் தூண்டும் கதாபாத்திர நடிப்போ துன்புறுத்தும் சூழல்களோ கதைகளில் இடம்பெறலாம். அவை மீண்டும் மீண்டும் வந்தால், சில நடத்தைகள் இயல்பானவை என்ற எண்ணத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும். தெளிவான வழிகாட்டுதல் இல்லாவிட்டால், வழிமுறை சார்ந்த உடனடிப் பதிலளிப்பை அக்கறை என்று பதின்ம வயதினர் தவறாகப் புரிந்துகொண்டு, அந்த எதிர்பார்ப்பை பள்ளி அல்லது குடும்ப வாழ்விலும் கொண்டுசெல்லலாம்.
வயது மதிப்பீடுகள், பாதுகாப்பு நடவடிக்கைகள், தனியுரிமையின் பின்னணி
செயலிக் கடைகளில் Zeta-வுக்கு 12+ வயது என்ற குறியீடு உள்ளது. ஆனால், கதாபாத்திரங்கள் என்ன சொல்லலாம், என்ன செய்யலாம் என்பதற்கு 15+ வயது என்ற கடுமையான தரநிலையைப் பின்பற்றுவதாக நிறுவனம் கூறுகிறது. தென் கொரியாவில் செயற்கை நுண்ணறிவு அரட்டைத் துணைச் செயலிகளுக்கென சுயாதீனமான உள்ளடக்க மதிப்பீட்டு முறை இல்லை. எனவே, தளங்கள் தங்களுக்கான விதிகளையும் வடிகட்டிகளையும் பயன்படுத்துகின்றன. இந்த இடைவெளி முக்கியமானது; ஏனெனில் ஊடாடும் கதைகள், பார்வையாளராக மட்டும் இருக்கும் காணொளியைவிடத் தீவிரமாக உணரப்படுகின்றன. நேரடியாக உங்களை நோக்கிச் சொல்லப்படும் ஒரு வாசகம், சோபாவில் அமர்ந்து பார்க்கும் காட்சியைவிட ஆழமாகப் பாதிக்கலாம்.
Scatter Lab இதற்கு முன்பும் ஆய்வுக்கும் விமர்சனத்துக்கும் உள்ளாகியுள்ளது. அந்த நிறுவனம் உருவாக்கிய முந்தைய அரட்டைச் செயலியான Lee Luda, 2020 மற்றும் 2021-ல் பெரும் கவனத்தை ஈர்த்தது. பின்னர் தனியுரிமை தொடர்பான கவலைகள் எழுந்ததால் அது நிறுத்தப்பட்டது. அந்த அனுபவத்திலிருந்து பாடம் கற்றதாகவும், பயிற்சித் தரவைக் கையாளும் முறையைத் திருத்தி, அடையாளம் நீக்கும் நடவடிக்கைகளை வலுப்படுத்தியதாகவும் நிறுவனம் கூறுகிறது. தனிப்பட்ட உள்ளடக்கங்களைத் திரட்டுவதற்குப் பதிலாக, செயலிக்குள் நடைபெறும் உரையாடல்களையும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஆதாரங்களையும் Zeta இப்போது பயன்படுத்துகிறது. முந்தைய சேவையைப் பாதித்த வெளிப்பாடுகள் மற்றும் ஆபத்துகளைத் தடுப்பதே இதன் நோக்கம்.
தற்போதைய செயலியில் சட்டவிரோதமான அல்லது வெளிப்படையான உள்ளடக்கத்தை வடிகட்டுதல், வயது வழிகாட்டுதல்கள், புகாரளிக்கப்பட்ட உரையாடல் பதிவுகளை மதிப்பாய்வு செய்தல் ஆகியவற்றைச் சுற்றியே பாதுகாப்பு நடவடிக்கைகள் அமைந்துள்ளன. தீங்கு விளைவிக்கும் ஆலோசனைகளைத் தவிர்க்கும் வகையிலும் மாதிரி அமைக்கப்பட்டுள்ளது. இருந்தாலும், பயனர்களிடம் நெருக்கமான உணர்வை அதிகரிப்பதே அடிப்படைத் தயாரிப்பின் நோக்கமாக உள்ளது. இந்த முரண்பாடே விவாதத்தின் மையத்தில் இருக்கிறது. பயனர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டவர்களாகவும் போற்றப்படுபவர்களாகவும் உணரச் செய்யும் வகையில் ஒரு சேவை உருவாக்கப்பட்டால், சிறார்களுக்கான வரம்புகள் தெளிவாகவும் வெளிப்படையாகவும் நடைமுறைப்படுத்தக்கூடியதாகவும் இருக்க வேண்டும்.
வருவாய், மாதிரிகள், வளர்ச்சி
பின்னணியில், உரையாடல்களிலிருந்து பெறப்படும் கருத்துகளைக் கொண்டு குழு மீண்டும் பயிற்றுவிக்கும் தனியுரிமப் பெரிய மொழி மாதிரியில் Zeta இயங்குகிறது. தகவல்களின் துல்லியத்தைவிட, உரையாடல் தொடர்ந்து செல்ல உதவும் பாணிக்கே முன்னுரிமை அளிக்கப்படுகிறது. அன்பான குறிப்புகள், சரியான நேரத்தில் வரும் நகைச்சுவை, காட்சி சலிப்படையும்போது விரைவாகத் திசைமாற்றுவது ஆகியவை அதில் அடங்கலாம். இந்தப் பின்னூட்டச் சுழற்சி, உணர்வுகளைச் சரியான நேரத்தில் வெளிப்படுத்தும் மாதிரியின் திறனை மேம்படுத்துகிறது; அது அமர்வுகளையும் அன்றாடப் பயன்பாட்டையும் நீட்டிக்கிறது.
நூறாயிரக்கணக்கான செயலில் உள்ள பயனர்களைக் கொண்ட அரட்டைச் செயலியை இயக்குவது செலவுமிக்கது; ஏனெனில் ஒவ்வொரு செய்திக்கும் கணினிச் செயலாக்கத் திறன் தேவைப்படுகிறது. செலவைக் குறைக்கவும், தாமதத்தைக் குறைக்கவும், போக்குவரத்து அதிகரிப்பைக் கையாளவும் கொரிய செயற்கை நுண்ணறிவுத் தொடக்க நிறுவனங்கள் சிறப்பு அனுமானத் தளங்களையும் கவனமான மேம்படுத்தல்களையும் நாடியுள்ளன. இந்த அணுகுமுறைகளால் GPU செலவுகளைக் குறைத்ததாக Scatter Lab தெரிவித்துள்ளது. இதனால் புதிய கதாபாத்திரமோ கதையோ இணையத்தில் பிரபலமடையும் போதும் சேவையை விரைவாகச் செயல்பட வைக்க முடிகிறது. தொடர்ந்து கிடைக்கும் ஈடுபாடு, விருப்பத் தேர்விலான வாங்குதல்கள் மூலம் வருவாய் ஈட்டுவதற்கான வழியையும் திறக்கிறது. இருப்பினும், கல்வி அல்லது உற்பத்தித்திறனைவிடப் பொழுதுபோக்கு மதிப்பையே நிறுவனம் வலியுறுத்துகிறது.
சியோலிலிருந்து டோக்கியோவுக்கும் அதற்கு அப்பாலும்: உலகளாவிய போக்கு
Zeta-வின் வளர்ச்சி கொரியாவுக்கு அப்பாலும் ஏற்கெனவே பரவியுள்ளது. அசைவூட்ட அழகியலும் ஊடாடும் புனைகதைகளும் நீண்டகாலமாகப் பெரும் ரசிகர் வட்டத்தைக் கொண்டுள்ள ஜப்பானில் இந்தச் செயலி பிரபலமடைந்து வருகிறது. நினைவில் வைத்துக்கொண்டு அக்கறை காட்டும் துணை என்ற மாதிரி, சமூக வாழ்வில் செய்திப் பரிமாற்றம் முதன்மையான இடத்தைப் பெறும் சந்தைகளில் வரவேற்பைப் பெறுகிறது. இதை ஒட்டிய அனுபவங்களைப் போட்டிச் செயலிகளும் வழங்குகின்றன. Replika நீண்டகாலப் பிணைப்புக்கும் நினைவாற்றலுக்கும் முக்கியத்துவம் அளிக்கிறது. Character AI எப்போதும் கிடைக்கக்கூடிய வழிகாட்டிகளையும் சிகிச்சையாளர்களையும் வழங்குகிறது. ஒவ்வொரு சேவையும் துணை உணர்வையும் ஆலோசனையையும் கலக்கிறது; அன்பான குரலில் மணிக்கணக்காகப் பேசக்கூடிய மென்பொருளுடன் மக்கள் எவ்வாறு உறவாடுவார்கள் என்ற கேள்வியையும் ஒவ்வொன்றும் எழுப்புகிறது.
Replika-வின் தலைமைச் செயல் அதிகாரியான Eugenia Kuyda, செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைகள் மனிதர்களுக்குப் பதிலாக வருபவை அல்ல; உறவின் புதிய வகை என்று வாதிடுகிறார். சில பயனர்களுக்கு மென்பொருளுடனான துணை உறவு ஏற்புடையதாகவும் மதிப்புமிக்கதாகவும் இருக்கலாம் என்ற நம்பிக்கை தொழில்நுட்ப வட்டாரங்களில் வளர்ந்து வருவதை அவரது கருத்து பிரதிபலிக்கிறது.
அவை நிஜ வாழ்க்கை மனிதர்களுக்குப் பதிலாக வருவதில்லை; முற்றிலும் புதியதொரு உறவு வகையை உருவாக்குகின்றன.
முதியோர் பராமரிப்பு போன்ற துறைகளிலும் செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைகளுக்குப் பங்கு இருப்பதாகக் கொரிய அதிகாரிகள் கருதுகின்றனர். தனியாக வாழும் முதியவர்களுக்குத் தனிமையைக் குறைக்கவும் மருந்து நினைவூட்டல்களுக்கு உதவவும் உரையாடும் ரோபோக்களைச் சில பிராந்தியத் திட்டங்கள் இப்போது வழங்குகின்றன. கியோங்கி மாகாணத்தின் சுகாதார மேம்பாட்டுப் பிரிவு இயக்குநரான Oh Myeong sook, இதன் நோக்கத்தை எளிய சொற்களில் விளக்கியுள்ளார்.
செயற்கை நுண்ணறிவு ரோபோக்கள் மூலம், பாதிக்கப்படக்கூடிய மக்களுக்கான ஆதரவில் உள்ள இடைவெளிகளைச் சரிசெய்து, தனிமை மரணங்களைத் தடுக்க உதவுவோம் என்று எதிர்பார்க்கிறோம்.
பெற்றோரும் பள்ளிகளும் என்ன செய்யலாம்?
அரட்டைத் துணைச் செயலிகளைப் பதின்ம வயதினர் ஆரோக்கியமான முறையில் பயன்படுத்த உதவுவதற்குப் பெற்றோருக்குத் தொழில்நுட்பப் பின்னணி தேவையில்லை. கவனம் செலுத்துவதற்கும் பாசம் காட்டுவதற்கும் உள்ள வேறுபாட்டைப் பற்றிப் பேசுவது நல்ல முதல் படி. செயற்கை நுண்ணறிவு ஒவ்வொரு நிமிடமும் ஒரு பதின்ம வயதினருக்குக் கவனம் செலுத்தலாம்; ஆனால் மனிதர்களைப் போல அது உணரவோ நினைவில் வைத்திருக்கவோ முடியாது. இந்த வேறுபாடு முக்கியமானது. ஒரு பதின்ம வயதினர் அந்த வேறுபாட்டைச் சத்தமாகச் சொன்னால், அதை உணர்வது எளிதாகும். தூக்கம், வீட்டுப்பாடம், நேரடியாகச் சந்திக்கும் நண்பர்கள் ஆகியவற்றுக்கு இடமளிக்கும் பயன்பாட்டு நேரத்தையும் குடும்பத்தினர் சேர்ந்து ஒப்புக்கொள்ளலாம்.
உள்ளடக்க அமைப்புகளை ஒன்றாகப் பார்ப்பது குழப்பத்தைத் தடுக்கலாம். ஒரு கதாபாத்திரம் என்ன சொல்லலாம் என்பதை அதுவே தீர்மானிக்கிறது என்று பதின்ம வயதினர் பலர் நம்புகிறார்கள். உண்மையில், அந்த வரம்புகளை வடிகட்டிகளையும் விதிகளையும் அமைக்கும் நிறுவனமே தீர்மானிக்கிறது. அவற்றை ஒன்றாகப் பரிசீலிப்பது ஊடக அறிவாற்றலை வளர்க்கிறது. சிந்திக்கத் தூண்டும் கேள்விகளைக் கேட்பதும் உதவும். கதாபாத்திரம் செய்ததில் எது உங்களுக்குப் பாதுகாப்பாகவோ புரிந்துகொள்ளப்பட்டதாகவோ உணரச் செய்தது? எந்தச் செயல் எல்லை மீறுவதாக இருக்கும்? பள்ளி நண்பர் ஒருவர் அப்படிப் பேசுவதை ஏற்றுக்கொள்வீர்களா? இத்தகைய கேள்விகள் செயலற்ற அரட்டையை, வழிகாட்டுதலுடன் கூடிய தீர்மானப் பயிற்சியாக மாற்றுகின்றன.
ஏற்கெனவே உள்ள மின்னணுக் குடியுரிமைப் பாடத்திட்டங்களில் செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைச் செயலிகள் குறித்த பாடங்களைச் சேர்ப்பதன் மூலம் பள்ளிகள் ஊடக அறிவாற்றலை வளர்க்கலாம். தூண்டுதல் உத்திகளைக் கண்டறிவது, பரிவு காட்டுவதைப் போல ஒரு தானியங்கி உரையாடல் கருவி நடிக்கும் தருணங்களை அடையாளம் காண்பது, மாறுபடும் வெகுமதிகள் எவ்வாறு ஈடுபாட்டில் சிக்கவைக்கின்றன என்பதைக் கற்றுக்கொள்வது ஆகியவற்றில் மாணவர்கள் பயிற்சி பெற வேண்டும். ஒரு கதாபாத்திரம் எல்லையை மீறும்போது மரியாதையுடன் மறுப்புச் சொல்வதையும் அவர்கள் ஒத்திகை பார்க்கலாம். பதின்ம வயதினர் இந்த வடிவத்தை விரும்புவதற்காக அவர்களை அவமானப்படுத்துவது நோக்கமல்ல. அவர்களுக்கு வெளிப்படுத்தும் சொற்களையும் வரம்புகளையும் வழங்குவதே நோக்கம்.
ஒழுங்குமுறை அமைப்புகள் பரிசீலிக்கக்கூடியவை
உறவுசார் செயற்கை நுண்ணறிவு, தற்போதைய விதிமுறைகளில் உள்ள இடைவெளிகளை வெளிப்படுத்துகிறது. செயலிக் கடைகள் வயது மதிப்பீடுகளை வழங்குகின்றன; ஆனால் அவை விளையாட்டுகளுக்கும் காணொளிகளுக்கும் உருவாக்கப்பட்டவை, ஊடாடும் காதல் கதைகளுக்கோ உருவகச் சிகிச்சைக்கோ அல்ல. தரவுச் சேகரிப்பைத் தனியுரிமைச் சட்டம் கட்டுப்படுத்துகிறது; ஆனால் தொடர்ந்து நெருக்கத்தை நோக்கி இலக்கிடப்படுவதன் உளவியல் தாக்கம் குறித்து அது அதிகம் கூறுவதில்லை. செயலற்ற ஊடகத்தைவிட ஊடாடும் அரட்டை அதிகத் தீவிரமானதாக இருக்கலாம் என்றும், சமூகக் குற்றவுணர்வின்றி அதிலிருந்து விலகுவது கடினமாக இருக்கலாம் என்றும் அறிஞர்கள் கூறுகின்றனர். எனவே, சிறார்களுக்கான புதிய பாதுகாப்பு வரம்புகள் தேவை.
நடைமுறை நடவடிக்கைகள் உள்ளன. வெளிப்படையான உள்ளடக்கம் இருக்கிறதா என்பதை மட்டும் அல்லாமல், வயதுக்கேற்றதா என்பதையும் சுயாதீன மதிப்பீட்டு அமைப்புகள் செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைச் செயலிகளுக்கு மதிப்பிடலாம். உணர்வுபூர்வ ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கும்படி மாதிரி அமைக்கப்பட்டிருந்தால் அதைத் தளங்கள் வெளிப்படுத்த வேண்டும் என்றும், 18 வயதுக்குட்பட்ட பயனர்களுக்கு தெளிவான அமர்வு நேரக் கணிப்பான்கள், இடைவேளை எடுக்க நினைவூட்டல்கள், விருப்பத் தினசரி வரம்புகள் வழங்க வேண்டும் என்றும் கட்டாயப்படுத்தலாம். ஒரு கதாபாத்திரம் காதல் உறவுக்கோ ஆக்கிரமிப்பு கலந்த கதாபாத்திர நடிப்புக்கோ மாறும்போது நிறுவனங்கள் அதை பதிவுசெய்து காட்டலாம்; பாதுகாவலர்களுக்கான ஒப்புதல் அடிப்படையிலான கட்டுப்பாடுகளையும் வழங்கலாம். தணிக்கை செய்யக்கூடிய பதிவுகள், வலுவான அடையாள நீக்க நடவடிக்கைகள், அரட்டை வரலாறுகளைப் பாதுகாப்பாகக் கையாளுதல் ஆகியவை பொதுவான நடைமுறையாக இருக்க வேண்டும்.
தனியுரிமை மற்றும் தகவல்தொடர்புகளில் கவனம் செலுத்தும் செயலில் உள்ள ஒழுங்குமுறை அமைப்புகள் கொரியாவில் உள்ளன. தொழில்துறை அமைப்புகள் வெளிப்படையான பாதுகாப்புக் கட்டமைப்புகளை வெளியிடும் அதே வேளையில், உறவுசார் செயற்கை நுண்ணறிவின் பாதுகாப்பு நடைமுறைகளைக் கண்காணிப்பதற்கும் அவற்றின் பங்கு விரிவுபடுத்தப்படலாம். இவை எதுவும் படைப்பாற்றலுக்குத் தடையாக இருக்காது. சிறார்களே முதன்மைப் பயனர்களாக இருக்கும் சூழலில், பெருமளவில் நெருக்கத்தை உருவாக்கும் சேவைகளுக்கு உயர்ந்த அளவிலான கவனப் பொறுப்பு தேவை என்பதை இது உணர்த்துகிறது.
முக்கிய அம்சங்கள்
- Zeta என்பது கொரிய செயற்கை நுண்ணறிவு அரட்டைச் செயலி; இதில் பதின்ம வயதினர் நாளொன்றுக்கு சராசரியாக 2 மணி நேரம் 46 நிமிடங்கள் செலவிடுகின்றனர்.
- பல கொரியப் பதின்ம வயதினரிடையே Zeta-வில் செலவிடும் நேரம் YouTube, TikTok, Instagram ஆகியவற்றைவிட அதிகம்.
- செயலிக் கடைகளில் இதற்கு 12+ வயது மதிப்பீடு வழங்கப்பட்டுள்ளது; உள்ளடக்கத்துக்கு 15+ வயது தரநிலையைப் பின்பற்றுவதாக நிறுவனம் கூறுகிறது.
- பயனர்கள் அசைவூட்டப் பாணியிலான கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கி, நெருக்கத்தைப் போன்ற உணர்வைத் தரும் தொடர்கதைகளை இணைந்து எழுதுகின்றனர்.
- சில பயனர்கள் ஒரே கதாபாத்திரத்துடன் 1,000 மணிநேரத்துக்கும் மேல் செலவிட்டுள்ளனர்.
- உண்மைகளின் துல்லியத்தைவிட உணர்வுபூர்வமாக ஈர்க்கும் பதில்களுக்கு இந்த அமைப்பு முன்னுரிமை அளிக்கிறது.
- அதிகப் பயன்பாடு பதின்ம வயதினரின் உணர்வுசார் எல்லைகளை மங்கச் செய்யக்கூடும் என்று நிபுணர்கள் எச்சரிக்கின்றனர்.
- கொரியாவில் செயற்கை நுண்ணறிவு அரட்டைத் துணைச் செயலிகளுக்கான சுயாதீன மதிப்பீட்டு முறை இல்லை.
- முந்தைய அரட்டைச் செயலி தொடர்பான தனியுரிமைக் கவலைகளுக்குப் பிறகு, Scatter Lab தனது தனியுரிமை நடைமுறைகளை வலுப்படுத்தியது.
- உலகளவில் செயற்கை நுண்ணறிவுத் துணைச் செயலிகள் வளர்ந்து வரும் நிலையில், ஜப்பான் உள்ளிட்ட வெளிநாடுகளிலும் Zeta விரிவடைந்து வருகிறது.






