தென் கொரியப் பெற்றோரிடையே ஏற்படும் மாற்றம்
சியோலில் உள்ள அமைதியான வீட்டில், 16 வயது ஹாங் ஜங்-வூ நாள்தோறும் ஏழு முதல் எட்டு மணி நேரம் கணினித் திரையில் கவனம் செலுத்துகிறார். தூக்கமோ களைப்போ ஏற்படும்போதுதான் அவர் படுக்கைக்குச் செல்கிறார். ஆனாலும், இந்த வழக்கம் அவரது குடும்பத்தில் மோதலுக்குக் காரணமாக இல்லை. மாறாக, அவரது தந்தையின் முழு ஆதரவும் இதற்கு உண்டு. ஹாங் படிப்பைப் புறக்கணிக்கவில்லை; தொழில்முறை விளையாட்டாளராக ஆவதற்குப் பயிற்சி பெறுகிறார். தனது கனவைத் தொடர்வதற்காக மார்ச் மாதம் அவர் மின்னணு விளையாட்டுகளுக்கான சிறப்புப் பள்ளிக்குச் செல்லவிருக்கிறார். கல்வி பாரம்பரியமாகக் கடுமையானதாகவும், விளையாட்டுகள் கவனச்சிதறலாகவோ போதைப்பழக்கமாகவோ மட்டுமே கருதப்பட்டு வந்த நாட்டில், இது குறிப்பிடத்தக்க கலாசார மாற்றத்தைக் குறிக்கிறது.
உள்ளடக்கம்
- தென் கொரியப் பெற்றோரிடையே ஏற்படும் மாற்றம்
- போட்டி விளையாட்டுகளை நிறுவனமயமாக்குதல்
- தொழில்முறை விளையாட்டு வீரராகப் பயிற்சி பெறுவோரின் கடுமையான வாழ்க்கை
- பொருளாதார வாய்ப்பும் முன்மாதிரிகளும்
- போட்டியின் அதிக செலவும் குறுகிய தொழில் வாழ்க்கையும்
- உலகளவில் வேரூன்றும் இயக்கம்
- வகுப்பறையில் வளர்ச்சியுடன் வரும் சிக்கல்கள்
- முக்கிய அம்சங்கள்
உலகளாவிய மின்னணு விளையாட்டுகளின் மையமாக நீண்டகாலமாகக் கருதப்படும் தென் கொரியாவில், பெற்றோரின் இந்த அளவிலான ஆதரவு மனப்போக்கு மாறிவருவதைக் காட்டுகிறது. இத்துறை பல பில்லியன் டாலர் மதிப்புள்ள துறையாக வளர்ந்து வருவதால், போட்டி விளையாட்டுகளை இளமையை வீணாக்கும் செயலாக அல்லாமல், நடைமுறைக்கு உகந்ததும் அதிக வருமானம் ஈட்டக்கூடியதுமான தொழிலாகக் குடும்பங்கள் அதிகளவில் பார்க்கின்றன. தொழில்முறை விளையாட்டுகளைச் சூழ்ந்திருந்த களங்கம் படிப்படியாக மறைந்து வருகிறது. அதற்குப் பதிலாக, முன்னணி வீரர்களுக்குக் கிடைக்கும் நிதிப் பலன்களையும் சமூக அந்தஸ்தையும் நடைமுறை நோக்கில் அங்கீகரிக்கும் மனப்போக்கு உருவாகிறது.
போட்டி விளையாட்டுகளை நிறுவனமயமாக்குதல்
PC பேங்ஸ் எனப்படும் முறைசாரா விளையாட்டு மையங்களுக்கு அப்பால், இந்த இலட்சியத்தை ஆதரிக்கும் கட்டமைப்பு, முறையான கல்வி முறையிலும் வேகமாக விரிவடைந்துள்ளது. மாணவர்கள் இப்போது பள்ளிப் பாடமாக மின்னணு விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து, போட்டி விளையாட்டுகளுக்கென வடிவமைக்கப்பட்ட பாடப்புத்தகங்களைப் பயன்படுத்தலாம். அத்தகைய ஒரு பாடப்புத்தகமான "உயர்நிலைப் பள்ளி மின்னணு விளையாட்டுப் பயிற்சிகள்", லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் போன்ற பிரபல விளையாட்டுகளின் செயல்முறைகளைப் பிரித்து விளக்குகிறது. திறன் புள்ளிகள், சாம்பியன் நிலைகள், மீண்டும் பயன்படுத்தத் தயாராகும் நேரம் போன்ற கருத்துகளும் அதில் விளக்கப்படுகின்றன. சில மாணவர்கள் இந்தப் பாடப்பொருள்கள் சலிப்பூட்டுவதாகக் கூறினாலும், கல்விப் பாடத்திட்டத்தில் விளையாட்டுகள் முறையாக இணைக்கப்படுவதற்கான அறிகுறியாக அவை உள்ளன.
விளையாட்டையும் கல்வியையும் இணைக்கும் பணியிலும் அமைப்புகள் ஈடுபட்டுள்ளன. கொரியப் பள்ளிக் கல்வி மின்னணு விளையாட்டுக் கூட்டமைப்பு (KSEF), கல்விக் கண்ணோட்டத்தில் போட்டித் திட்டங்களை வளர்க்க வட அமெரிக்கப் பள்ளிக் கல்வி மின்னணு விளையாட்டுக் கூட்டமைப்புடன் (NASEF) கூட்டுச் சேர்ந்துள்ளது. நிறுவனக் கட்டமைப்புக்குள் நேர்மறையான கல்வி முறையை நிறுவுவதே இலக்கு என KSEF பிரதிநிதி சாம் ஹா சோய் தெரிவித்தார்.
"கொரிய விளையாட்டுத் துறை மற்றும் மின்னணு விளையாட்டுத் துறையின் வளர்ச்சிக்காக, நிறுவனக் கல்விக்குள் நேர்மறையான மின்னணு விளையாட்டுக் கல்வி முறையை உருவாக்க KSEF நிறுவப்பட்டது," என்று சாம் ஹா சோய் தெரிவித்தார்.
திறன்மிக்க பயிற்சி வழங்கத் தனியார் பயிற்சி நிறுவனங்களும் உருவாகியுள்ளன. கலிபோர்னியாவைத் தளமாகக் கொண்ட மின்னணு விளையாட்டு நிறுவனம் 2019-ல் சியோலில் தொடங்கிய Gen.G எலைட் மின்னணு விளையாட்டு அகாடமி, மாணவர்கள் தங்கள் கல்வி எதிர்காலத்தைப் பாதுகாத்துக்கொண்டே தொழில்முறை வீரர்களாகும் பாதையை வழங்குகிறது. எலைட் ஓபன் பள்ளியுடன் இணைந்து, ஆங்கிலத்தில் மட்டுமே கற்பிக்கும் திட்டத்தை இந்த அகாடமி வழங்குகிறது. இதன் மூலம் மாணவர்கள் அமெரிக்க உயர்நிலைப் பள்ளி டிப்ளோமா பெறலாம். இந்தத் தகுதி, அமெரிக்கப் பல்கலைக்கழகங்களில் மின்னணு விளையாட்டு உதவித்தொகையில் விண்ணப்பிக்க அவர்களுக்கு வழிவகுக்கிறது. தென் கொரியப் பள்ளிகள் பொதுவாக விளையாட்டுத் திறனின் அடிப்படையில் மாணவர் சேர்க்கை வழங்காததால், இது முக்கியமான பாதுகாப்பு ஏற்பாடாகும்.
தொழில்முறை விளையாட்டு வீரராகப் பயிற்சி பெறுவோரின் கடுமையான வாழ்க்கை
நிறுவனங்களின் ஆதரவு அதிகரித்தபோதிலும், தொழில்முறைப் போட்டிகளில் சேர இலக்கு வைக்கும் மாணவர்களின் வாழ்க்கை கடுமையானது. இந்த அகாடமிகளில் பயிற்சி அட்டவணை தீவிரமானது; பெரும்பாலும் அதிகாலையில் தொடங்கி நள்ளிரவு வரை நீடிக்கிறது. மாணவர்கள் அமைதியாக மதிய உணவு சாப்பிட்ட பிறகு, சக்திவாய்ந்த கணினிகள் நிறைந்த மங்கலான அறைகளில் ஒன்றுகூடுகின்றனர். அங்கு டிஜிட்டல் உலகங்களில் எதிராளிகளை மிஞ்சும் உத்திகளைக் கற்றுக்கொள்ளப் பயிற்றுநர்கள் உதவுகின்றனர்.
இந்த வாழ்க்கைமுறையால் உடலுக்கு ஏற்படும் பாதிப்பு குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்கலாம். அத்தகைய ஓர் அகாடமியில் பயிலும் 17 வயது கிம் மின்-சூ, தனது அன்றாட வழக்கத்தையும் தியாகங்களையும் விவரித்தார்.
நாளொன்றுக்கு மூன்று அல்லது நான்கு மணி நேரம்தான் தூங்குகிறேன்," என்று 17 வயது கிம் மின்-சூ கூறினார். "ஆனால் நான் நட்சத்திரமாக வேண்டும். எனக்காக ரசிகர்கள் அனைவரும் ஆரவாரம் செய்யும் மின்னணு விளையாட்டு அரங்கைக் கனவு காண்கிறேன்.
தொடர்ச்சியான விளையாட்டு அசைவுகளால் ஏற்படும் வலியைக் குறைக்க, கிம் தனது வலது கையில் ஆதரவுப் பட்டை அணிகிறார். அவரது அனுபவம் தனித்துவமானதல்ல. முன்னணி அகாடமிகளில் பயிற்சி பெறுவோர் நாளொன்றுக்கு 18 மணி நேரம் வரை பயிற்சி செய்வது வழக்கம். இது பிற பிராந்திய வீரர்கள் மேற்கொள்ளக்கூடிய பயிற்சியைவிட 60 முதல் 70 சதவீதம் அதிகம். சியோல் அகாடமியில் பயிற்சி பெறும் பிரான்ஸ் நாட்டைச் சேர்ந்த அந்தோனி பசீர், தென் கொரிய வீரர்களின் உழைப்பைக் கண்டது தன்னை இன்னும் கடுமையாகப் பயிற்சி செய்யத் தூண்டியதாகக் கூறினார்.
சிறப்பாகச் செயல்பட வேண்டிய அழுத்தம் இடைவிடாமல் உள்ளது. தென் கொரியாவில், விளையாடத் தொடங்குவதற்கு முன்பே மாணவர்கள் தங்கள் விளையாட்டைப் பற்றி வீட்டுப்பாடம் செய்ய வேண்டும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. அணியின் செயல்திறனைக் குலைத்தால் வெளியேற்றப்படலாம். இந்தச் சூழல் மிகத் தீவிரமானது; வழக்கமான பதின்ம வயதினருக்குரிய சமூக வாழ்க்கைக்கு இதில் அதிக இடமில்லை.
பொருளாதார வாய்ப்பும் முன்மாதிரிகளும்
இந்தக் கடுமையான வாழ்க்கைமுறையின் கவர்ச்சி, புகழும் செல்வமும் பெறுவதற்கான அபார வாய்ப்பால் உந்தப்படுகிறது. உலக மின்னணு விளையாட்டுச் சந்தையின் மதிப்பு 2023-ல் 1.97 பில்லியன் அமெரிக்க டாலராக இருந்தது; 2029-க்குள் அது 5.18 பில்லியன் டாலரை எட்டும் எனக் கணிக்கப்பட்டுள்ளது. தென் கொரியாவில் முன்னணி வீரர்கள், கே-பாப் நட்சத்திரங்கள் அல்லது பாரம்பரிய விளையாட்டு வீரர்களுக்கு இணையான பிரபல அந்தஸ்தைப் பெறுகின்றனர்.
இதற்கு மிகச் சிறந்த எடுத்துக்காட்டு, "ஃபேக்கர்" என்ற விளையாட்டுப் பெயரால் அறியப்படும் லீ சாங்-ஹியோக். லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் விளையாட்டின் எல்லாக் காலத்திலும் சிறந்த வீரராக அவர் பரவலாகக் கருதப்படுகிறார். தனது விளையாட்டு வாழ்க்கையைத் தொடர உயர்நிலைப் பள்ளிப் படிப்பை இடைநிறுத்திய ஃபேக்கர், உலகச் சாம்பியன்ஷிப் பட்டத்தை ஆறு முறை வென்றுள்ளார். ஆண்டுக்கு பல மில்லியன் டாலர் என மதிப்பிடப்படும் சம்பளத்தையும் அவர் பெறுகிறார். அவரது வெற்றிக் கதை மாணவர்களுக்கும் பெற்றோருக்கும் வலுவான ஊக்கமாக உள்ளது.
ஃபேக்கரின் செல்வாக்கு விளையாட்டைத் தாண்டியும் விரிகிறது. அவர் தனது அணியான T1 Entertainment & Sports நிறுவனத்தின் பகுதி உரிமையாளராக ஆனார். இதன் மூலம் அவரது விளையாட்டு வாழ்க்கை முடிந்த பிறகும் இத்துறையில் நீண்டகாலம் தொடர்வதற்கான வாய்ப்பு உறுதியாகிறது. அடுத்த தலைமுறைத் திறமையாளர்களை உருவாக்க T1 தனது சொந்த அகாடமியையும் நிறுவியுள்ளது. இந்தக் கல்விப் பிரிவின் முக்கியத்துவத்தை T1-ன் வணிகப் பிரிவுத் தலைவர் பின் வாங் வலியுறுத்தினார்.
"கொரியா மற்றும் ஜப்பானின் மின்னணு விளையாட்டுக் கல்வித் துறைகளில் புதுமையான வளர்ச்சியை இது ஏற்படுத்தும் என எதிர்பார்க்கிறோம்," என்று பின் வாங் தெரிவித்தார்.
பல தென் கொரிய இளைஞர்களுக்கு, எதிர்காலத்தில் விரும்பும் ஐந்தாவது பிரபலமான தொழிலாக மின்னணு விளையாட்டு உள்ளது; விளையாட்டு வீரர்கள், மருத்துவர்கள், ஆசிரியர்கள், டிஜிட்டல் உள்ளடக்கப் படைப்பாளர்கள் ஆகியோருக்கு அடுத்த இடத்தில் இது உள்ளது. ஃபேக்கரைப் போன்ற புகழைப் பெறும் வாய்ப்பு இருப்பதால், பயிற்சிக்காகச் செய்யும் தியாகங்கள் இலட்சியமிக்க குடும்பங்களுக்கு நியாயமானதாகத் தோன்றுகின்றன.
போட்டியின் அதிக செலவும் குறுகிய தொழில் வாழ்க்கையும்
ஆனால், தொழில்முறை விளையாட்டை நோக்கிய பாதை மிகவும் குறுகியதும் ஆபத்தானதுமாகும். தென் கொரியாவில் மிகவும் பிரபலமான லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் போட்டியில் பங்கேற்கும் உரிமம் பெற்ற தொழில்முறை மின்னணு விளையாட்டு அணிகள் 10 மட்டுமே உள்ளன. இந்த அணிகள் மொத்தமாக சுமார் 200 வீரர்களையே பணியமர்த்துகின்றன. விருப்பமுள்ளவர்களில் பெரும்பாலானோருக்கு வாய்ப்பு கிடைக்காது.
வெற்றிபெறாதவர்களுக்கு இதன் விளைவுகள் கடுமையாக இருக்கலாம். நல்ல மதிப்பெண்களோ உயர்நிலைப் பள்ளி டிப்ளோமாவோ இல்லாத முன்னாள் விளையாட்டு வீரர்களுக்கு, பாரம்பரியப் பொருளாதாரத்தில் வேலை வாய்ப்புகள் குறைவாக இருக்கலாம். மின்னணு விளையாட்டு வீரர்களின் தொழில் வாழ்க்கையும் மிகவும் குறுகியது. பெரும்பாலான வீரர்கள் 26 வயதுக்கு முன்பே ஓய்வுபெறுகின்றனர். தென் கொரிய ஆண்களுக்கு கட்டாய ராணுவச் சேவை தொடங்குவதும், இளைய மற்றும் வேகமான வீரர்கள் அவர்களுக்குப் பதிலாக வருவதும் இதற்கான காரணங்களாகும்.
அகாடமிகளில் சேர்க்கப்படும் கல்விக் கூறுகள் ஏன் முக்கியம் என்பதை இந்த நிலை உணர்த்துகிறது. Gen.G-யின் திட்டங்களைப் போன்றவை மாணவர்கள் கல்வியைத் தொடர ஊக்குவிக்கின்றன. இதனால் தொழில்முறை வீரர்களாக முடியாவிட்டாலும், ஸ்ட்ரீமிங், சந்தைப்படுத்தல், தரவுப் பகுப்பாய்வு போன்ற துறைகளில் பணிக்கு மாறவோ, பல்கலைக்கழகத்தில் சேரவோ முடியும். சிலர் மில்லியன் கணக்கில் சம்பாதிப்பதற்கும், பலர் வேலை தேடுவதற்குச் சிரமப்படுவதற்கும் இடையிலான வேறுபாடு மின்னணு விளையாட்டு உலகில் கூர்மையான பிளவை உருவாக்குகிறது.
உலகளவில் வேரூன்றும் இயக்கம்
தென் கொரியா தொடர்ந்து மையமாக இருந்தாலும், மின்னணு விளையாட்டுக் கல்வியை முறைப்படுத்துவது உலகளாவிய போக்காக உள்ளது. அமெரிக்காவில் உயர்நிலைப் பள்ளி மின்னணு விளையாட்டுகள் வேகமாக வளர்ந்து வருகின்றன. உயர்நிலைப் பள்ளி மின்னணு விளையாட்டு லீக் (HSEL) போன்ற போட்டித் தொடர்கள் வழியாக, நாடு முழுவதும் 100,000-க்கும் மேற்பட்ட மாணவர்கள் போட்டியிடுகின்றனர். மேரிலாந்தில் உள்ள கால்வர்ட் ஹால் கல்லூரி உயர்நிலைப் பள்ளி போன்ற கல்வி நிறுவனங்கள், மின்னணு விளையாட்டுகளைப் பள்ளியின் முக்கியப் போட்டி நடவடிக்கையாகக் கருதி அதற்கென உள்ளக வசதிகளில் பெருமளவில் முதலீடு செய்துள்ளன.
ஜப்பானும் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றம் கண்டுள்ளது. டென்ட்சு ஏற்பாடு செய்யும் STAGE:0 போட்டி, நாட்டின் மிகப்பெரிய உயர்நிலைப் பள்ளி மின்னணு விளையாட்டுப் போட்டிகளில் ஒன்றாக வளர்ந்துள்ளது. இது ஆயிரக்கணக்கான மாணவர்களை இணைப்பதோடு, பாரம்பரிய உயர்நிலைப் பள்ளி பேஸ்பால் போட்டிகளைப் போன்ற ஆரவாரக் கலாசாரத்தையும் வளர்க்கிறது. ஜப்பான் மற்றும் தென் கொரியாவில் கல்வியை மேலும் தொழில்மயமாக்க, JIKEI COM குழுமம் அண்மையில் T1 Esports Academy உடன் வணிகக் கூட்டணி ஒப்பந்தத்தில் கையெழுத்திட்டது.
மின்னணு விளையாட்டுத் துறையில் சிறிய அளவிலான பங்கேற்பு கொண்ட நாடுகள்கூட எதிர்காலத்துக்குத் தயாராகி வருகின்றன. சர்வதேச ஒலிம்பிக் குழு 2027 மின்னணு விளையாட்டுப் போட்டிகளை அறிவித்துள்ளதுடன், 2032 பிரிஸ்பேன் ஒலிம்பிக்கையும் நெருங்கும் நிலையில், ஆஸ்திரேலியா போன்ற நாடுகள் திறமையாளர்களை உருவாக்கும் வழிகளையும் கட்டமைப்புகளையும் மேம்படுத்த முயல்கின்றன. இந்த உலகளாவிய அங்கீகாரம், ஹாங் ஜங்-வூ போன்ற மாணவர்களின் தொழில் இலட்சியங்களுக்கு நம்பகத்தன்மை அளித்து, மின்னணு விளையாட்டுகளைச் சர்வதேச அளவில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட ஒரு துறையாக நிலைநிறுத்துகிறது.
வகுப்பறையில் வளர்ச்சியுடன் வரும் சிக்கல்கள்
முன்னேற்றம் இருந்தாலும், கல்வியில் விளையாட்டுகளை ஒருங்கிணைப்பதில் உரசல்கள் இல்லாமல் இல்லை. பாரம்பரியக் கல்வி எதிர்பார்ப்புகளுக்கும் புதிய விளையாட்டுக் கலாசாரத்துக்கும் இடையே இன்னும் பதற்றம் நிலவுகிறது. அண்மையில் சியோலில் நடந்த ஒரு சம்பவம் இந்தச் சவால்களை எடுத்துக்காட்டியது. வகுப்பின்போது கைப்பேசியில் விளையாடியதற்காகக் கண்டித்த ஆசிரியரை, உயர்நிலைப் பள்ளி இறுதியாண்டு மாணவர் ஒருவர் தாக்கினார்.
கைப்பேசியைப் பிடித்திருந்த கையால் ஆசிரியரின் முகத்தில் அடித்த அந்த மாணவர், வகுப்பறையை விட்டு வெளியேறுமாறு பிறப்பிக்கப்பட்ட உத்தரவுகளைப் புறக்கணித்து, கற்பித்தல் பொருள்களையும் வீசினார். இந்தச் சம்பவம் குறித்து சியோல் மாநகரக் கல்வி அலுவலகம் தகவல் தெரிவித்தது; பள்ளி ஒழுங்கு நடவடிக்கை மறுஆய்வைக் கோரியது. இது மிகத் தீவிரமான சம்பவமாக இருந்தாலும், வழக்கமான பள்ளிச் சூழலில் விளையாட்டுப் போதை அல்லது அதீத ஈடுபாடு அதிகாரத்துடன் மோதும்போது ஏற்படக்கூடிய நடத்தைப் பிரச்சினைகளை இது காட்டுகிறது.
ஆர்வமுள்ள மாணவர்களுக்கு சிறப்புப் பள்ளிகள் கட்டுப்பாடான சூழலை வழங்கினாலும், விளையாட்டுக் கவனச்சிதறலை எவ்வாறு கையாள்வது என்பது குறித்து பொதுப் பள்ளி முறை இன்னும் போராடிக்கொண்டிருக்கிறது என்பதை இந்தச் சம்பவங்கள் நினைவூட்டுகின்றன. சிறப்பு அகாடமிகளுக்கும் பாரம்பரியப் பள்ளிகளுக்கும் இடையிலான வேறுபாடு, இளைஞர்களின் வாழ்க்கையில் காணொளி விளையாட்டுகளுக்கு இருக்க வேண்டிய இடம் குறித்த விரிவான சமூக விவாதத்தைப் பிரதிபலிக்கிறது.
முக்கிய அம்சங்கள்
- தென் கொரியப் பெற்றோர் மின்னணு விளையாட்டுத் தொழில்களை அதிகளவில் ஆதரிக்கின்றனர். இதனால் விளையாட்டுக்கான சிறப்புப் பள்ளிகளும் அகாடமிகளும் அதிகரிக்கின்றன.
- பயிற்சி தீவிரமானது; நாளொன்றுக்கு 12 மணி நேரத்தையும் பல நேரங்களில் தாண்டுகிறது. மாணவர்கள் அதிக உடல் மற்றும் மனச் சவால்களை எதிர்கொள்கின்றனர்.
- உலக மின்னணு விளையாட்டுச் சந்தை 2023-ல் 1.97 பில்லியன் டாலரிலிருந்து 2029-க்குள் 5.18 பில்லியன் டாலராக வளரும் எனக் கணிக்கப்பட்டுள்ளது. இது பொருளாதார ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது.
- ஃபேக்கர் போன்ற முன்மாதிரிகள் பெரும் செல்வமும் புகழும் பெறுவதற்கான வாய்ப்பைக் காட்டுகின்றனர்; எனினும் தொழில்முறை அணிகளில் இடங்கள் குறைவு.
தொழில்முறை வீரர்களாக முடியாதவர்களுக்குப் பாதுகாப்பு அளிக்கும் வகையில், கல்வித் திட்டங்கள் இப்போது STEM பாடங்களையும் தொழில் திட்டமிடலையும் ஒருங்கிணைக்கின்றன.
விளையாட்டு நடத்தை தொடர்பாகப் பாரம்பரியப் பள்ளிகளில் இன்னும் மோதல்கள் ஏற்படுகின்றன. நடந்துகொண்டிருக்கும் கலாசார மாற்றத்தை இது எடுத்துக்காட்டுகிறது.






