கொள்கைத் தடுமாற்றங்களுக்குப் பிறகு தென் கொரியா மீண்டெழ முயலும் நிலையில், கேமிங் துறையின் மகுடத்தைச் சூடிய சீனா

7 நிமிட வாசிப்பு
கொள்கைத் தடுமாற்றங்களுக்குப் பிறகு தென் கொரியா மீண்டெழ முயலும் நிலையில், கேமிங் துறையின் மகுடத்தைச் சூடிய சீனா

அதிகாரச் சமநிலையில் மாற்றம்

உலகளாவிய கேமிங் துறையில் சீனா அதிகாரபூர்வமாக முதலிடத்தைப் பிடித்துள்ளது. பாரம்பரியமாக முதலிடத்தில் இருந்த அமெரிக்காவை முந்தியுள்ள நிலையில், தென் கொரியா பல ஆண்டுகளில் இல்லாத அளவுக்குத் தனது சர்வதேசச் சந்தைப் பங்கை இழந்துள்ளது. கொரியா படைப்புத் துறை உள்ளடக்க முகமையின் 2025ஆம் ஆண்டு கேம் தொழில் வெள்ளை அறிக்கையின்படி, 2024ஆம் ஆண்டில் உலகளாவிய கேம் துறையில் சீனா 24.2 சதவீதப் பங்கைக் கைப்பற்றியது. வாஷிங்டனின் 20.9 சதவீதப் பங்கை பெய்ஜிங் முந்தியது இதுவே முதல்முறை. தென் கொரியாவின் பங்கு 7.2 சதவீதமாகச் சுருங்கியது. இது 2020க்குப் பிறகு பதிவான மிகக் குறைந்த அளவாகும்; முந்தைய ஆண்டைவிட 0.6 சதவீதப் புள்ளி சரிவையும் குறிக்கிறது. கிராண்ட் வியூ ரிசர்ச்சின் மாற்று தொழில் ஆய்வு, தென் கொரியாவின் பங்கை 6.1 சதவீதமாகக் கணித்துள்ளது. அதிகாரபூர்வப் புள்ளிவிவரங்கள் காட்டுவதைவிட சரிவு அதிகமாக இருக்கலாம் என்பதை இது சுட்டுகிறது. இந்த மாற்றத்தின் நிதி விளைவுகள் உள்நாட்டு எல்லைகளைக் கடந்து விரிகின்றன. சீன கேம் உருவாக்குநர்கள் 2024ஆம் ஆண்டில் வெளிநாட்டுச் சந்தைகளில் 20.4 பில்லியன் டாலர் வருவாய் ஈட்டினர். இது ஆண்டுக்கு 10 சதவீத உயர்வாகும்; 2023இல் தொடங்கிய வளர்ச்சிப் போக்கு தொடர்வதையும் காட்டுகிறது. இதற்கு மாறாக, தென் கொரிய கேம் ஏற்றுமதி தேக்கமடைந்தது. 2022இல் தொடங்கிய சரிவுக்குப் பிறகு, 2023இல் 8.4 பில்லியன் டாலராகக் குறைந்த ஏற்றுமதி, 2024இல் 8.5 பில்லியன் டாலராகப் பதிவானது. இந்தப் புள்ளிவிவரங்கள் இருந்தபோதிலும், சியோலின் முன்னுரிமை ஏற்றுமதிப் பொருட்களின் பட்டியலில் உள்ள 15 பொருட்களில் வீடியோ கேம்கள் இடம்பெறவில்லை. அந்தப் பட்டியலில் வீட்டு உபயோகப் பொருட்களும் இரண்டாம் நிலை மின்கலங்களும் உள்ளன. அவை முறையே 7.98 பில்லியன் டாலர், 8.21 பில்லியன் டாலர் வருவாய் ஈட்டியுள்ளன; இரண்டுமே கேமிங் துறையின் பங்களிப்பைவிடக் குறைவு. மற்ற கலாசார ஏற்றுமதித் துறைகளுக்கு இணையான அங்கீகாரம் கோரும் தொழில் துறை ஆதரவாளர்களின் கவனத்தை இந்த வகைப்பாட்டு முரண்பாடு ஈர்த்துள்ளது.

உள்ளடக்கம்
  1. அதிகாரச் சமநிலையில் மாற்றம்
  2. ஆதிக்கத்திலிருந்து பின்னடைவுக்கு
  3. ஒழுங்குமுறைகளில் வேறுபாடு
  4. சந்தை இயக்கமும் வீரர்களின் நடத்தைப் போக்கும்
  5. மின் விளையாட்டுகளில் உள்ள முன்னிலை
  6. புதுமைப் போட்டியில் ஈடுகொடுத்தல்
  7. தெரிந்துகொள்ள வேண்டியவை
விளம்பரம்

ஆதிக்கத்திலிருந்து பின்னடைவுக்கு

தற்போதைய நிலை, 2000களின் தொடக்கத்தில் இருந்த சூழலுக்கு முற்றிலும் மாறானது. அப்போது தென் கொரிய உருவாக்குநர்கள், அந்தக் காலத்தின் பிசி பாங் கலாசாரத்தை வரையறுத்த கேம் தலைப்புகள் மூலம் சீன உள்நாட்டுச் சந்தையில் கிட்டத்தட்ட 70 சதவீதத்தைக் கட்டுப்பாட்டில் வைத்திருந்தனர். யூன் அண்ட் யாங் சட்ட நிறுவனத்தின் கேம் மையத்தை வழிநடத்தும் கிம் ஜாங்-இல், 2009ஆம் ஆண்டைச் சுற்றியே திருப்புமுனை ஏற்பட்டதாகக் கூறுகிறார். அப்போது சீன அதிகாரிகளும் தொழில்முனைவோரும், தென் கொரியாவின் பாரம்பரிய வலிமையாக இருந்த கிளையன்ட் மென்பொருள் கேம்களைவிடக் குறைந்த உள்கட்டமைப்புச் செலவு தேவைப்படும் இணையவழி கேமிங் தளங்களில் வளங்களைக் குவிக்கத் தொடங்கினர்.

2009ஆம் ஆண்டைச் சுற்றி சீனா இணையவழி கேம்களை உருவாக்குவதில் கவனம் செலுத்தத் தொடங்கியது. அந்தக் கேம்கள் சீனாவில் பெரும் வரவேற்பைப் பெற்று, இறுதியில் வெளிநாட்டு மூலதனத்தையும் ஈர்த்தன. அதன் மூலம், மொபைல் கேம்கள் பிரபலமானபோது அவற்றை உருவாக்குவதில் சீனாவால் மீண்டும் முதலீடு செய்ய முடிந்தது.

மூலதனத்தை மீண்டும் முதலீடு செய்த இந்தச் செயல்முறை, சீனாவின் பின்னாளைய மொபைல் கேமிங் புரட்சிக்கு நிதியளித்த தொடர் வளர்ச்சியை உருவாக்கியது. இதற்கிடையே, தென் கொரியா புதிய தளங்களுக்கு மாறும் தனது முயற்சியையே தற்செயலாக முடக்கிய ஒழுங்குமுறை நடவடிக்கைகளை அமல்படுத்தியது. சர்ச்சைக்குரிய ஷட்ட்டவுன் சட்டம் 2011இல் இயற்றப்பட்டு, 2022 ஜனவரி 1ஆம் தேதி ரத்து செய்யப்படும் வரை பத்தாண்டுகளுக்கும் மேலாக நடைமுறையில் இருந்தது. இந்தச் சட்டம், 16 வயதுக்குட்பட்டவர்கள் நள்ளிரவு முதல் அதிகாலை 6 மணி வரை இணையவழி கேம்களை அணுகத் தடை விதித்தது. உலகளவில் இணையவழி கேம்கள் பரவலாகத் தொடங்கிய துல்லியமான காலகட்டத்தில், இந்தக் கட்டுப்பாடு உள்நாட்டு ஸ்டுடியோக்களை அந்த வகை கேம்களை உருவாக்குவதைக் கைவிடச் செய்தது. இதனால், அதைத் தொடர்ந்து வந்த மொபைல் கேமிங் வளர்ச்சிக்குத் தென் கொரிய நிறுவனங்கள் கட்டமைப்பு ரீதியாகத் தயாராக இல்லாமல் போயின. இந்த ஒழுங்குமுறைத் தவறு, கலாசாரத் துறையில் வெளிநாட்டு முதலீட்டுக்கான கட்டுப்பாடுகளை சீனா தளர்த்திய காலத்துடன் ஒத்துப்போனதாகத் தொழில் துறை ஆய்வாளர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர். இதனால், கொரிய நிறுவனங்கள் மூலதன வெளியேற்றக் கட்டுப்பாடுகளை எதிர்கொண்டபோது, சீன நிறுவனங்களால் மேற்கத்திய மற்றும் ஆசிய மூலதனத்தை ஈர்க்க முடிந்தது.

விளம்பரம்

ஒழுங்குமுறைகளில் வேறுபாடு

ஆசியாவின் இந்த இரு வல்லரசுகளும் பின்பற்றும் மாறுபட்ட கொள்கைகள், கேம் உருவாக்குநர்களுக்கு முற்றிலும் வேறுபட்ட செயல்பாட்டுச் சூழல்களை உருவாக்கியுள்ளன. பெய்ஜிங் ஒப்புதல் நடைமுறைகளை எளிமைப்படுத்தி உரிமங்களை அதிகரித்துள்ளது. சீனாவின் தேசிய பத்திரிகை மற்றும் வெளியீட்டு நிர்வாகம் 2023ஆம் ஆண்டில் 1,075 கேம் உரிமங்களுக்கு ஒப்புதல் அளித்தது; இது முந்தைய ஆண்டின் எண்ணிக்கையைவிட இருமடங்குக்கும் அதிகம். அதேவேளையில், தொழில் துறையினர் ஆதரவளிப்பதற்குப் பதிலாகத் தண்டிப்பதாக விவரிக்கும் கட்டமைப்பை சியோல் தொடர்ந்து கடைப்பிடித்து வருகிறது. 2024 அக்டோபரில் முக்கிய கேம் உருவாக்குநர்களுடனான சந்திப்பின்போது, வீடியோ கேம்களுக்கு அடிமையாக்கும் அபாயம் இருப்பதாக வகைப்படுத்திய நிலையைப் பொதுவெளியில் நீக்கி, தொழில் துறையுடன் சமரசம் செய்துகொள்ளும் குறியீட்டு நடவடிக்கையை அதிபர் லீ ஜே மியுங் எடுத்தார். ஆனால் கட்டமைப்பு ரீதியான ஆதரவு இன்னும் கிடைக்கவில்லை. தென் கொரிய ஸ்டுடியோக்களுக்கு தற்போது தயாரிப்புச் செலவுகளுக்கான வரிச் சலுகைகள் எதுவும் இல்லை. தொலைக்காட்சி, திரைப்படம், இணையக் காமிக்ஸ் ஆகிய துறைகளின் படைப்பாளர்களுக்கு இந்தச் சலுகைகள் கிடைக்கின்றன. முக்கிய கொரிய கேம் நிறுவனத்தின் சார்பில் பேசிய தொழில் துறை அதிகாரி ஒருவர், பாதுகாப்பு நோக்கத்துக்கும் பொருளாதார யதார்த்தத்துக்கும் இடையிலான சமமின்மையை வலியுறுத்தினார்.

பணமாக்கல் மற்றும் உள்ளடக்க ஒப்புதல் தொடர்பான விதிமுறைகள், குறிப்பாகச் சிறார்களை உள்ளடக்கிய பயனர்களைப் பாதுகாப்பதற்காகவே உள்ளன என்பதை நாங்கள் புரிந்துகொள்கிறோம். தொலைக்காட்சி, திரைப்படப் படைப்பாளர்களுக்கும் இணையக் காமிக்ஸ் கலைஞர்களுக்கும் தயாரிப்புச் செலவுகளுக்காக அரசு வரிச் சலுகை வழங்குகிறது; ஆனால் கேம் உருவாக்குநர்கள் அதிலிருந்து விலக்கப்பட்டுள்ளனர். கேம் துறையை ஒழுங்குபடுத்துவதற்குப் பதிலாக அதற்கு ஆதரவளிக்குமாறு அரசிடம் கேட்கிறோம்.

இந்த ஒழுங்குமுறை அணுகுமுறை, சீனாவின் சூழலிலிருந்து முற்றிலும் மாறுபடுகிறது. அங்கு வீசாட், அலிபே போன்ற தளங்களில் இடம்பெறும் குறு-கேம்கள் 3.2 பில்லியன் டாலர் மதிப்பிலான சந்தைப் பிரிவை உருவாக்கியுள்ளன. இது சுமார் 650 மில்லியன் வீரர்களுக்குச் சேவை செய்கிறது என்று நிகோ பார்ட்னர்ஸின் தொழில் துறை ஆய்வு தெரிவிக்கிறது.

விளம்பரம்

சந்தை இயக்கமும் வீரர்களின் நடத்தைப் போக்கும்

தற்போதைய சந்தையைப் புரிந்துகொள்ள, வருவாயைப் பார்ப்பதோடு மட்டுமல்லாமல், தள விருப்பங்களையும் செலவுப் போக்குகளையும் ஆராய வேண்டும். சீனாவில் மொபைல் கேம்கள் ஆதிக்கம் செலுத்துகின்றன; உள்நாட்டு வருவாயில் அவற்றின் பங்கு 73.29 சதவீதம். பிசி கிளையன்ட் கேம்கள் 22.28 சதவீதப் பங்கைத் தக்கவைத்துள்ளன. தென் கொரியாவில் பிசி இணையவழி கேமிங்குக்கான பாரம்பரியம் வலுவாகத் தொடர்கிறது. 2024இல் இந்தப் பிரிவு 6.2 பில்லியன் டாலர் வருவாய் ஈட்டியது; பலர் இணையவழிப் போர்க்கள அரங்க விளையாட்டுகளில் (MOBA) குறிப்பாக வலுவாக உள்ளது. இருப்பினும், சீன வீரர்களின் ஈடுபாட்டுப் புள்ளிவிவரங்கள் சந்தையின் ஊடுருவல் ஆழமடைந்து வருவதைக் காட்டுகின்றன. நிகோ பார்ட்னர்ஸின் ஆய்வின்படி, சீனாவில் பிசி கேம்களுக்குச் செலவிடுபவர்களில் 62 சதவீதம் பேர், முந்தைய ஆண்டுடன் ஒப்பிடும்போது 2024இல் தங்கள் செலவுகளை அதிகரித்தனர்; அவர்களில் 19 சதவீதம் பேர் செலவுகளை குறைந்தது 30 சதவீதம் உயர்த்தினர். சீனாவில் உயர்தர பிசி கேம்களுக்கான முதன்மை விநியோகத் தளமாக ஸ்டீமின் சர்வதேசத் தளம் மாறியுள்ளது. உயர்தரத் தலைப்புகளை விளையாடும் சீன பிசி வீரர்களில் கிட்டத்தட்ட 80 சதவீதம் பேர் இந்தச் சேவையைப் பயன்படுத்துகின்றனர்; பல சமயங்களில் மெய்நிகர் தனியார் வலைப்பின்னல் (VPN) தேவையின்றி இதைப் பயன்படுத்துகின்றனர். குறு வீடியோ தளங்களின் வளர்ச்சி, கேம்கள் குறித்த தகவலைக் கண்டறியும் முறையை அடிப்படையாக மாற்றியுள்ளது. புதிய கேம் தலைப்புகளைப் பற்றி அறிந்துகொள்வதற்கான முதன்மை வழியாகக் குறு வீடியோ உள்ளடக்கத்தைக் குறிப்பிடுவோர் சீனப் பதிலளித்தவர்களில் 45 சதவீதம் பேர். சராசரியாக ஒவ்வொரு வீரரிடமிருந்தும் கிடைக்கும் வருவாய் தென் கொரியாவில் அதிகம்: 30.77 டாலர். ஜப்பானின் 21.82 டாலருடன் ஒப்பிடும்போது, நிகோ பார்ட்னர்ஸ் கண்காணிக்கும் ஆசியச் சந்தைகளில் இதுவே மிக உயர்ந்த விகிதமாகும். கொரிய நிறுவனங்கள் மொத்தத்தில் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான மக்களுக்குச் சேவை செய்தாலும், அதிக மதிப்புள்ள முக்கியப் பயனர் பிரிவுகளைத் தக்கவைத்துள்ளன என்பதை இந்த அளவீடு சுட்டுகிறது.

விளம்பரம்

மின் விளையாட்டுகளில் உள்ள முன்னிலை

ஒட்டுமொத்தச் சந்தைப் பங்கிலும் ஏற்றுமதி அளவிலும் பின்னடைவைச் சந்தித்தாலும், போட்டி கேமிங் உள்கட்டமைப்பு மற்றும் கலாசாரத்தில் தென் கொரியா வலுவான நிலையைத் தக்கவைத்துள்ளது. உலகளாவிய மின் விளையாட்டுகளின் மையமாக அந்நாடு தொடர்கிறது. உலகின் முதன்மையான தொழில்முறைத் தொடராகப் பரவலாகக் கருதப்படும் லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் சாம்பியன்ஸ் கொரியாவைத் தென் கொரியா நடத்துகிறது. 2026ஆம் ஆண்டின் எஸ்போர்ட்ஸ் சாம்பியன்ஷிப்ஸ் ஏசியா ஜின்ஜு மற்றும் 2026 ஆசிய விளையாட்டுகள் உள்ளிட்ட முக்கியப் போட்டிகளை நேரலை ஒளிபரப்பு செய்வதற்காக, கொரியா மின் விளையாட்டு சங்கத்துடனான தனது கூட்டாண்மையை டிஸ்னி+ அண்மையில் விரிவுபடுத்தியது. வரலாற்றில் இரண்டாவது முறையாக, ஆசிய விளையாட்டுகளில் மின் விளையாட்டுகள் முழுப் பதக்கப் போட்டியாக இடம்பெறவுள்ளன. உள்நாட்டுத் தளங்களும் தங்களின் மீள்திறனை நிரூபித்துள்ளன. தென் கொரியச் சந்தையிலிருந்து ட்விட்ச் வெளியேறியதைத் தொடர்ந்து, நேவரின் சிஸ்ஸாக் நேரலை ஒளிபரப்புச் சேவை, கிரிட் போன்ற தரவு வழங்குநர்களுடனான கூட்டாண்மை மூலம் அதிகாரபூர்வமான நிகழ்நேரப் போட்டித் தரவை இணைத்துள்ளது. இதனால், லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் ஒளிபரப்புகளைப் பார்ப்போரின் ஈடுபாடு அதிகரித்துள்ளது. 2025 லீக் ஆஃப் லெஜெண்ட்ஸ் உலக சாம்பியன்ஷிப்புக்காக தென் கொரியா 44 வீரர்களை உருவாக்கியது; இது வேறு எந்த நாட்டையும் விட அதிகம். போட்டித் திறனின் ஆழத்தை இது எடுத்துக்காட்டுகிறது. மேலும், சீனாவில் இறக்குமதி கேம்களுக்கான ஒப்புதல்களில் கொரிய நிறுவனங்கள் உலகளவில் மூன்றாவது இடத்தைப் பிடித்துள்ளன. மூன்று ஆண்டுகளுக்கு முன்புவரை கொரிய கேம் தலைப்புகள் சீன ஒப்புதல் முறையால் நடைமுறையில் தடுக்கப்பட்டிருந்ததைப் பார்க்கும்போது, இது குறிப்பிடத்தக்க மீட்சியாகும்.

விளம்பரம்

புதுமைப் போட்டியில் ஈடுகொடுத்தல்

எதிர்காலத்தில், தொழில்நுட்ப ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் அறிவுசார் சொத்துரிமை மேம்பாட்டை மையமாகக் கொண்டு போட்டி தீவிரமடையும் எனத் தெரிகிறது. சீனாவின் கேமிங் பெருநிறுவனங்கள் செயற்கை நுண்ணறிவை ஒருங்கிணைப்பதில் தீவிரமாக முதலீடு செய்கின்றன. சீன கேம் வீரர்களில் 78 சதவீதத்துக்கும் அதிகமானோர் செயற்கை நுண்ணறிவால் உருவாக்கப்படும் உள்ளடக்கத் தொழில்நுட்பங்களைப் பற்றி அறிந்துள்ளனர்; 37 சதவீதம் பேர் கேமிங்கில் அதன் பயன்பாடுகளில் ஆர்வம் தெரிவித்துள்ளனர். 2024இல் சீனாவின் தேசிய ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டுச் செலவு 1.03 டிரில்லியன் டாலரை எட்டியது; முதல்முறையாக அமெரிக்கச் செலவினத்தைச் சற்றே மிஞ்சியது. சீனாவின் இந்தத் தொழில்நுட்ப முனைப்பு, அதன் பரந்த ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டு முன்னுரிமைகளுடன் ஒத்துப்போகிறது. தென் கொரிய உருவாக்குநர்கள், அறிவுசார் சொத்துகளை உருவாக்குவதில் தங்களின் வரலாற்று வலிமையை நோக்கித் திரும்ப முயல்கின்றனர். சீனாவின் பெருமளவிலான தொழில்மயமாக்கப்பட்ட செயலாக்கத்தில் கவனம் செலுத்தும் அணுகுமுறையுடன் இதைத் தொழில் துறை ஆய்வாளர்கள் ஒப்பிடுகின்றனர். சாதகமற்ற சூழலிலும் தனியார் துறை உயிர்வாழும் திறனை நிரூபித்துள்ளது. எனினும், போட்டித்திறனைத் தக்கவைக்க பொதுத் துறை ஆதரவு இன்றியமையாததாகிவிட்டது என்று நிர்வாகிகள் இப்போது வாதிடுகின்றனர். உலகளாவிய மூலதனப் பாய்வுகள் ஆசியச் சந்தைகளை நோக்கி அதிகளவில் திரும்பி வருகின்றன. சீன மற்றும் சவூதி அமைப்புகள் மேற்கத்திய ஸ்டுடியோக்களுக்கு முதன்மை நிதி ஆதாரங்களாகச் செயல்படும் நிலையில், எஞ்சியுள்ள ஒழுங்குமுறைத் தடைகளை அகற்றி, பிற உள்ளடக்கத் துறைகளுக்குக் கிடைக்கும் வரிச் சலுகைகளுக்கு இணையான சலுகைகளை ஏற்படுத்துமாறு கொரியக் கொள்கை வகுப்பாளர்களுக்கு அழுத்தம் அதிகரிக்கிறது. மொபைல், செயற்கை நுண்ணறிவு மேம்படுத்திய, பல தளங்களில் இயங்கும் கேமிங் அனுபவங்களில் சீன உருவாக்குநர்கள் தங்கள் முன்னிலையை வலுப்படுத்திவரும் நிலையில், இடைவெளி மேலும் விரிவடைவதைத் தடுக்க கொள்கைச் சீர்திருத்தங்களைச் சியோல் விரைவாகச் செயல்படுத்த முடியுமா என்பதே கேள்வி.

விளம்பரம்

தெரிந்துகொள்ள வேண்டியவை

  • 2024ஆம் ஆண்டில் உலகளாவிய கேமிங் சந்தையில் சீனா 24.2 சதவீதப் பங்கைக் கைப்பற்றி, அமெரிக்காவின் 20.9 சதவீதத்தை முந்தியது. தென் கொரியாவின் பங்கு 7.2 சதவீதமாகக் குறைந்தது; 2020க்குப் பிறகு இதுவே அதன் மிகக் குறைந்த அளவு.
  • 2024ஆம் ஆண்டில் சீன கேம் ஏற்றுமதி 20.4 பில்லியன் டாலரை எட்டியது; இது ஆண்டுக்கு 10 சதவீத உயர்வாகும். தென் கொரியாவின் ஏற்றுமதியோ 8.5 பில்லியன் டாலர் என்ற அளவில் தேக்கமடைந்தது.
  • 2000களின் தொடக்கத்தில் சீன உள்நாட்டுச் சந்தையில் தென் கொரிய உருவாக்குநர்கள் 70 சதவீதப் பங்கைக் கொண்டிருந்தனர். ஆனால், 2009இல் சீனா இணையவழி கேம்களை முன்னெடுத்ததும், 2011இல் இளைஞர்களின் கேமிங் நேரத்தைக் கட்டுப்படுத்தும் ஷட்ட்டவுன் சட்டத்தைத் தென் கொரியா கொண்டுவந்ததும் அவர்களின் பங்கு சரிந்தது.
  • தென் கொரியாவின் மொத்த உள்ளடக்க ஏற்றுமதியில் கேம்கள் ஏறத்தாழ பாதிப் பங்கைக் கொண்டுள்ளன; இருப்பினும், அரசின் முன்னுரிமை ஏற்றுமதி ஆதரவுப் பட்டியலில் அவை இடம்பெறவில்லை.
  • ஒரு பயனரிடமிருந்து கிடைக்கும் சராசரி வருவாய் 30.77 டாலர் என்ற அளவில் ஆசியச் சந்தைகளில் தென் கொரியா முதலிடத்தில் உள்ளது. ஒட்டுமொத்தச் சந்தைப் பங்கை இழந்தபோதிலும், மின் விளையாட்டு உள்கட்டமைப்பின் உலகளாவிய மையமாகவும் அது தொடர்கிறது.
  • 2024 அக்டோபரில் கேம்கள் அடிமையாக்கும் அபாயம் கொண்டவை என்ற வகைப்பாட்டை அதிபர் லீ ஜே மியுங் நீக்கினார். இருப்பினும், கேம் உருவாக்குநர்களுக்கான வரிச் சலுகைகள் இன்னும் நடைமுறைப்படுத்தப்படவில்லை.
இந்தக் கட்டுரையைப் பகிர்

இவற்றையும் விரும்பலாம்