கற்பனையாக உருவாக்கப்பட்ட வான்வழிக் காட்சி, தயாரிப்பில் நிகழும் பரந்த மாற்றத்தைச் சுட்டுகிறது
Emergency Room 24 Hours தொடரின் வெடிப்புக் காட்சியில் இடம்பெற்ற வான்வழி நிலக்காட்சி கற்பனையானது: காட்சியை உருவாக்கியது ஜெனரேட்டிவ் AI; புகையைத் தயாரிப்புக் குழு சேர்த்தது. 2026 அக்டோபரில் தொடங்கிய மருத்துவ நாடகத்தின் ஆறாவது தொடரின் தொடக்க அத்தியாயத்தைப் பயன்படுத்தி, புதிய தயாரிப்பு முறையை ஃபுஜி டெலிவிஷன் நடைமுறைப்படுத்தியது.
உள்ளடக்கம்
- கற்பனையாக உருவாக்கப்பட்ட வான்வழிக் காட்சி, தயாரிப்பில் நிகழும் பரந்த மாற்றத்தைச் சுட்டுகிறது
- AI Sandbox-ஐ உருவாக்குவது யார்?
- ஒரு காட்சி யோசனையிலிருந்து திரைக்கு வருவது எப்படி?
- Emergency Room 24 Hours தொடரில் என்ன மாறியது?
- 70 முதல் 80 சதவீதம் என்ற கணக்கு எதைக் குறிக்கிறது?
- பாதுகாப்பும் திட்டமிடலும் ஏன் இந்த முயற்சியில் இடம்பெறுகின்றன?
- ஒவ்வொரு காலாண்டிலும் குறைந்தது ஒரு சிறப்புத் தயாரிப்பு
- ஃபுஜியின் நாடக ஸ்டுடியோக்களுக்கு அப்பால் விரிவாக்கம்
- முக்கிய அம்சங்கள்
2026 நவம்பர் 5 அன்று, தான் தயாரிக்கும் ஒவ்வொரு நாடகத்திலும் பொருத்தமான இடங்களில் AI-ஐப் பயன்படுத்த வழிவகுக்கும் அமைப்பை 2027 அக்டோபருக்குள் உருவாக்கும் திட்டத்தை ஜப்பானிய ஒளிபரப்பாளர் அறிவித்தது. இதற்கான சோதனைக் களமாக AI Sandbox செயல்படுகிறது. டோக்கியோவின் கோட்டோ வார்டில் உள்ள அஒமி பகுதியில், வங்கன் ஸ்டுடியோவில் செப்டம்பர் முதல் இந்தப் பரிசோதனைத் தளம் இயங்கி வருகிறது.
வழக்கமான முறைகளுடன் ஒப்பிடுகையில், சில காணொளி தயாரிப்பு செயல்முறைகளுக்குத் தேவைப்படும் உழைப்பைச் சோதனைகள் 70 முதல் 80 சதவீதம் வரை குறைத்துள்ளதாக ஃபுஜி கூறுகிறது. கடினமான காட்சிகளை உருவாக்குவது, தயாரிப்புப் பணிச்சுமையைக் குறைப்பது, பாதுகாப்பை மேம்படுத்துவது என ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய மூன்று இலக்குகளை நிறுவனம் முன்னெடுக்கிறது.
இந்த முயற்சி ஒரு மருத்துவ நாடகத் தொடரை மட்டும் உள்ளடக்கியதல்ல. நிலப்பரப்பு தொலைக்காட்சியின் கோல்டன் மற்றும் பிரைம் நேரங்களில், அதாவது இரவு 7 மணி முதல் 11 மணி வரை, ஆண்டுக்கு 16 தொடர் நாடகங்களை ஃபுஜி தயாரிக்கிறது. பல நாடகங்களில் ஏற்கெனவே ஜெனரேட்டிவ் AI பயன்படுத்தத் தொடங்கியுள்ள நிலையில், இதுகுறித்து மிக விரிவான தகவல்கள் வெளியிடப்பட்ட உதாரணமாக Emergency Room 24 Hours திகழ்கிறது.
AI Sandbox-ஐ உருவாக்குவது யார்?
2026 ஜூலையில் மேற்கொண்ட நிறுவன மாற்றத்தின்போது, தனது டிஜிட்டல் உத்தி அலுவலகத்தின் கீழ் AI மையத்தை ஃபுஜி நிறுவியது. அந்த மையத்தின் கீழ் AI Sandbox இயங்குகிறது. தொலைக்காட்சி தயாரிப்பின் வெவ்வேறு பகுதிகளைக் கையாளும் பணியாளர்களை இது ஒன்றிணைக்கிறது.
இந்தத் திட்டத்தில் நாடகம் மற்றும் திரைப்படத் தயாரிப்புப் பிரிவைக் கொண்ட ஃபுஜியின் ஸ்டுடியோ 1, அதன் தொழில்நுட்பக் கலை வடிவமைப்புத் துறை, வெளி நிறுவனமான ANDENT ஆகியவை பங்கேற்கின்றன. ANDENT-இன் AI மேம்பாட்டுப் பிரிவான stu, மேம்பாட்டுப் பங்காளியாகச் செயல்படுகிறது. அந்தப் பிரிவின் AI மேற்பார்வையாளர்களும் வடிவமைப்பாளர்களும் இயக்குநர்கள், தயாரிப்பாளர்கள், தொழில்நுட்பப் பணியாளர்களுடன் இணைந்து பணியாற்றுகின்றனர்.
இதன் மூலம் உண்மையான நிகழ்ச்சிகளை உருவாக்கும் செயல்முறைக்குள் AI நிபுணர்கள் இடம்பெறுகின்றனர். இயக்குநர்கள் தாங்கள் விரும்பும் காட்சிகளை முன்வைக்கிறார்கள்; அவற்றை எவ்வாறு உருவாக்கலாம் என தயாரிப்புக் குழுவினர் ஆலோசிக்கிறார்கள்; தேவையான படங்களை வழங்க எந்தக் கருவிகளின் சேர்க்கை உதவும் எனத் தொழில்நுட்பக் குழுக்கள் மதிப்பிடுகின்றன.
ஒரு காட்சி யோசனையிலிருந்து திரைக்கு வருவது எப்படி?
படப்பிடிப்புக்கு முன்பே AI Sandbox பணியைத் தொடங்குகிறது. குழுக்கள் திரைக்கதைகளையும் இலக்கு காட்சிப் படங்களையும் பகிர்ந்துகொண்டு, இயக்குநரின் கருத்தை சக பணியாளர்கள் விவாதிக்கக்கூடிய படங்களாகவோ காணொளியாகவோ மாற்ற ஜெனரேட்டிவ் AI-ஐப் பயன்படுத்துகின்றன. ஜெனரேட்டிவ் AI என்பது வழிமுறைகள் மற்றும் பிற உள்ளீடுகளின் அடிப்படையில் படங்கள் அல்லது காணொளிகள் போன்ற புதிய உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் மென்பொருளாகும்.
பகிரப்பட்ட காட்சித் திட்டம், தயாரிப்பு மற்றும் தொழில்நுட்பக் குழுக்கள் ஆராய்வதற்குக் கண்முன்னே ஒரு வடிவத்தை வழங்குகிறது. படப்பிடிப்பு தொடங்குவதற்கு முன்பே, ஒரு காட்சியின் எந்தப் பகுதிகளைப் படம்பிடிப்பது, எவற்றை டிஜிட்டலாக உருவாக்குவது, அந்தக் கூறுகளை எவ்வாறு இணைப்பது என அவர்கள் முடிவு செய்யலாம்.
நேரடிப் படப்பிடிப்பு, காட்சி விளைவுகள், கணினி வரைகலை, ஜெனரேட்டிவ் AI ஆகியவற்றுக்கு இடையே தேர்வு செய்யும் முறையை ஃபுஜி விவரிக்கிறது. பொதுவாக VFX எனச் சுருக்கப்படும் காட்சி விளைவுகள், இறுதிக் காட்சியை உருவாக்கப் படங்களை இணைக்கவோ மாற்றியமைக்கவோ செய்கின்றன. கணினி வரைகலை அல்லது CG, டிஜிட்டல் பொருள்களையும் சூழல்களையும் உருவாக்குகிறது. ஒரே காட்சியில் இம்முறைகளில் பலவற்றைப் பயன்படுத்தலாம்.
AI Sandbox-இன் தொழில்நுட்பத் தலைவரும் ஃபுஜியின் தொழில்நுட்பக் கலை வடிவமைப்புத் துறையின் உதவி இயக்குநருமான ஷின்யா மசாகி, இந்த முடிவுகளை எவ்வாறு எடுக்கிறார்கள் என்பதை விளக்கினார். ஜப்பானிய மொழியிலிருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்ட அவரது கருத்து:
எல்லாவற்றையும் AI மூலம் உருவாக்காமல், வழக்கமான VFX மற்றும் பிற நுட்பங்களுடன் அதை இணைத்து, அந்தப் பணிக்கு ஏற்ற சிறந்த முறையைப் பற்றி தயாரிப்புக் குழுவினருடன் சேர்ந்து சிந்திக்கிறோம்.
முடிக்கப்பட்ட நாடகத்தின் தரத்துக்கே முதலிடம் என ஃபுஜி கூறுகிறது. எனவே AI இரண்டு கட்டங்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது: காட்ட விரும்பும் காட்சிகள் குறித்து பணியாளர்கள் ஒருமித்த முடிவுக்கு வர உதவுவது; பொருத்தமான இடங்களில், பார்வையாளர்கள் இறுதியில் காணும் படங்களை உருவாக்க உதவுவது.
Emergency Room 24 Hours தொடரில் என்ன மாறியது?
2013-ல் ஐந்தாவது தொடர் ஒளிபரப்பான 13 ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, Emergency Room 24 Hours ஆறாவது தொடருடன் 2026 அக்டோபரில் திரும்பியது. 1999-ல் தொடங்கிய இந்த மருத்துவ நாடகம், அவசர சிகிச்சைப் பிரிவில் பணிபுரியும் மருத்துவர்களையும் செவிலியர்களையும் பின்தொடர்கிறது.
முதல் அத்தியாயத்தின் வெடிப்புக் காட்சிக்காக, குழு கற்பனையான வான்வழி நிலக்காட்சியை உருவாக்கி, அதன் மீது புகையை இணைத்தது. தனித்தனி காட்சிக் கூறுகளை ஒரே படமாக இணைப்பதே காட்சித் தொகுப்பு எனப்படுகிறது. இதன் விளைவாக, முழுக் காட்சியையும் உண்மையான இடத்தில் படம்பிடிக்காமலேயே விபத்து நிகழ்ந்த இடத்தைத் திரையில் காட்ட முடிந்தது.
மருத்துவக் காட்சிகளில் நுணுக்கமான படச் செயலாக்கத்துக்கும், படப்பிடிப்பால் மட்டும் உருவாக்குவது கடினமான விபத்துக் காட்சிகளுக்கும் தயாரிப்புக் குழு AI-ஐப் பயன்படுத்துகிறது. படப்பிடிப்புக்கு முன், இயக்குநர் விரும்பும் காட்சிகள் தயாரிப்பு மற்றும் தொழில்நுட்பப் பணியாளர்களுடன் பகிரப்படுகின்றன. இதனால் நேரடிப் படப்பிடிப்பையும் படச் செயலாக்கத்தையும் எவ்வாறு கலப்பது என அவர்கள் திட்டமிடலாம்.
Emergency Room 24 Hours தொடரின் தயாரிப்பாளரான ரியோட்டாரோ அடாச்சி, இந்தத் தொடரில் AI Sandbox குழு பங்கேற்பது இதுவே முதல்முறை என்றார். பேரிடர் காட்சிகளிலும் வெளிநாடுகளில் இடம்பெறும் காட்சிகளிலும் கிடைத்த முடிவுகளை அவர் விவரித்தார். ஜப்பானிய மொழியிலிருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்ட அவரது கருத்து:
குறிப்பாகப் பேரிடர் காட்சிகளிலும் வெளிநாடுகளில் இடம்பெறும் காட்சிகளிலும், நாங்கள் கற்பனை செய்ததைவிடச் சிறந்த படத் தரத்தைப் பெறுகிறோம்.
படப்பிடிப்புக்கு முன்பே ஒரு காட்சியை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்று விவாதிப்பதன் பயனையும் அடாச்சி விவரித்தார். தயாரிப்பு மற்றும் தொழில்நுட்பக் குழுவினர் தயாரிப்புக் கட்டத்திலிருந்தே விரும்பப்படும் காட்சியை ஒன்றாகக் கருத்தில் கொள்வது, பணிமுறையில் ஏற்பட்ட முந்தைய மாற்றத்துடன் காட்சிகளின் முடிவுகளை இணைக்கிறது.
70 முதல் 80 சதவீதம் என்ற கணக்கு எதைக் குறிக்கிறது?
தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட காணொளி தயாரிப்புச் செயல்முறைகளில் தேவைப்படும் உழைப்பைக் குறித்ததே ஃபுஜியின் மிகப் பெரிய எண்ணியல் கூற்று. சோதிக்கப்பட்ட பணிகளில், வழக்கமான முறைகளுடன் ஒப்பிடும்போது ஜெனரேட்டிவ் AI உழைப்பின் அளவை 70 முதல் 80 சதவீதம் வரை குறைத்ததாக நிறுவனம் கூறுகிறது.
இந்தச் சதவீதத்தை எளிதில் புரிந்துகொள்ள, வழக்கமான முறையில் 100 உழைப்பு அலகுகள் தேவைப்படும் ஒரு பணிக்கு, அதே அளவு குறைப்புக்குப் பிறகு 20 முதல் 30 அலகுகள் தேவைப்படும் எனக் கொள்ளலாம். இது சதவீதத்தைக் காட்டுவதற்கான உதாரணம் மட்டுமே; அந்த அலகுகளில் அளவிடப்பட்ட எந்தப் பணியையும் ஃபுஜி வெளியிடவில்லை.
இந்தக் கணக்கு குறிப்பிட்ட செயல்முறைகளை மட்டுமே அளவிடுகிறது. ஒரு முழு நாடகத்தின் செலவுத்திட்டத்தில் நடிப்பு, படப்பிடிப்பு இடங்கள், படப்பிடிப்பு, தொகுப்பு உள்ளிட்ட பல செயல்பாடுகள் அடங்கும். ஆனால் வெளியிடப்பட்ட முடிவு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சில காணொளிப் பணிகளுக்கான உழைப்பைப் பற்றியது. அடிப்படையாகக் கொண்ட வேலை நேரங்கள், சோதனைகளின் எண்ணிக்கை அல்லது முழுமையான நிதி விவரங்களை ஃபுஜி வெளியிடவில்லை.
தயாரிப்புக் குழுக்களுக்கு, குறிப்பிட்ட கடினமான காட்சிகளுக்கான உழைப்பைக் குறைத்துக்கொண்டு, பல்வேறு முறைகளில் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்கும் வாய்ப்பே நடைமுறைப் பயனாகும். நிறுவனத்துக்குள் கிடைக்கும் அனுபவத்தையும் தொழில்நுட்ப அறிவையும் சேமித்து, எதிர்காலத் தயாரிப்புகள் அவற்றைப் பயன்படுத்திக்கொள்ளச் செய்வதும் மற்றொரு நோக்கம் என மசாகி கூறினார்.
பாதுகாப்பும் திட்டமிடலும் ஏன் இந்த முயற்சியில் இடம்பெறுகின்றன?
படப்பிடிப்புக்கான இடம், வானிலை, சட்டத் தேவைகள், பாதுகாப்பு ஆகியவை கட்டுப்பாடுகளாக இருப்பதாக, உத்தி, வணிக மேம்பாடு, தயாரிப்பு ஊக்குவிப்பு ஆகியவற்றுக்குப் பொறுப்பான ஃபுஜியின் ஸ்டுடியோ 1 நாடகம் மற்றும் திரைப்படத் தயாரிப்பு மையத் துறைத் தலைவர் டெய்சுகே நாகஷிமா தெரிவித்தார்.
ஒரு காட்சி கதைக்குத் தேவையானதாக இருக்கலாம்; ஆனால் குறிப்பிட்ட இடத்தில் அல்லது நேரத்தில் அதை ஏற்பாடு செய்வது கடினமாக இருக்கலாம். இத்தகைய காட்சிகளைத் திட்டமிட AI Sandbox பணியாளர்களுக்கு மற்றொரு வழியை வழங்குகிறது. எவ்வளவு பகுதியை நேரடியாகப் படம்பிடிக்க வேண்டும், எவ்வளவைப் படச் செயலாக்கம் மூலம் உருவாக்கலாம் என்பதையும் அவர்கள் முடிவு செய்யலாம்.
தொடர் நாடகத் தயாரிப்பின் பணிமுறையை மாற்றுவதே இந்த முயற்சியின் பரந்த நோக்கம் என நாகஷிமா விவரித்தார். ஜப்பானிய மொழியிலிருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்ட அவரது கருத்து:
இந்த முயற்சி AI-ஐ ஒரு புதிய தேர்வாக இணைத்து, தொடர் நாடகங்களைத் தயாரிக்கும் ஒட்டுமொத்த பணிமுறையையும் புதுப்பிக்கிறது.
ஆரம்பத்திலேயே காட்சிகளைப் பகிர்வது, தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சி அட்டவணையின் அழுத்தங்களுடனும் தொடர்புடையது என அவரது விளக்கம் சுட்டுகிறது. கடினமான ஒரு காட்சியின் வடிவத்தைப் படப்பிடிப்புக்கு முன் பணியாளர்கள் விவாதிக்க முடிந்தால், படப்பிடிப்பு இடங்கள், தொழில்நுட்பப் பணிகள், காட்சி விளைவுகள் குறித்த முடிவுகளை முன்கூட்டியே எடுக்கலாம்.
ஒவ்வொரு காலாண்டிலும் குறைந்தது ஒரு சிறப்புத் தயாரிப்பு
2026 அக்டோபர் பருவத்தில் தொடங்கி, ஒவ்வொரு ஒளிபரப்புக் காலாண்டிலும் AI பணிக்காகக் குறிப்பாக ஒதுக்கப்படும் குறைந்தது ஒரு நாடகத்துடன் ஃபுஜியின் விரிவாக்கத் திட்டம் தொடங்குகிறது. உண்மையான நிகழ்ச்சிகளை உருவாக்கும்போது முறைகளைச் சோதிக்க, இத்தயாரிப்புகள் AI Sandbox-க்கு மீண்டும் மீண்டும் வாய்ப்பளிக்கும்.
ஓராண்டில் நான்கு ஒளிபரப்புக் காலாண்டுகள் என்பதால், அந்த ஆண்டில் இவ்வாறு குறைந்தது நான்கு நாடகங்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படும். முக்கிய மாலை நேரங்களில் நிலப்பரப்பு தொலைக்காட்சிக்காக ஆண்டுதோறும் ஃபுஜி தயாரிக்கும் 16 நாடகங்களுடன் ஒப்பிட்டால், இந்தத் திட்டத்தின் அளவைப் புரிந்துகொள்ளலாம்: நான்கு என்பது 16-இல் கால் பங்கு.
2027 அக்டோபர் என்ற பரந்த இலக்கு, ஃபுஜியின் அனைத்து தயாரிப்புகளிலும் பொருத்தமான AI முறைகளைப் பயன்படுத்தும் வசதியை ஏற்படுத்துவதாகும். ஒவ்வொரு நாடகத்துக்கும் காட்சிக்கும் தேவையானவற்றின் அடிப்படையில் முடிவுகள் எடுக்கப்படும்; பொருத்தமானது எனப் பணியாளர்கள் கருதும் படப்பிடிப்பு மற்றும் டிஜிட்டல் நுட்பங்களின் கலவை பயன்படுத்தப்படும்.
ஃபுஜியின் நிறுவன மாற்றங்கள், தயாரிப்புச் சோதனைகள், விரிவாக்க இலக்குகள் ஆகியவற்றின் காலவரிசை:
- 2026 ஜூலை: ஃபுஜி தனது டிஜிட்டல் உத்தி அலுவலகத்தின் கீழ் AI மையத்தை நிறுவுகிறது.
- 2026 செப்டம்பர்: டோக்கியோவின் வங்கன் ஸ்டுடியோவில் AI Sandbox இயங்கத் தொடங்குகிறது.
- 2026 அக்டோபர்: ஆறாவது தொடரான Emergency Room 24 Hours உட்பட, ஒவ்வொரு காலாண்டிலும் AI பயன்பாட்டில் கவனம் செலுத்தும் நாடகத் திட்டம் தொடங்குகிறது.
- 2026 நவம்பர் 5: பரந்த முயற்சியையும் தயாரிப்பு இலக்குகளையும் ஃபுஜி அறிவிக்கிறது.
- 2027 அக்டோபர்: தான் தயாரிக்கும் அனைத்து நாடகங்களிலும் பொருத்தமான AI பயன்பாட்டைச் சாத்தியமாக்கும் அமைப்பை உருவாக்க ஃபுஜி இலக்கு நிர்ணயிக்கிறது.
- 2029 நிதியாண்டு: உள்நாட்டு முன்னணி நிறுவனங்களுக்கு இணையான AI திறன்களைப் பெற ஃபுஜி மீடியா ஹோல்டிங்ஸ் இலக்கு நிர்ணயிக்கிறது.
ஃபுஜியின் நாடக ஸ்டுடியோக்களுக்கு அப்பால் விரிவாக்கம்
2027 அக்டோபர் வாக்கில், ஃபுஜி மீடியா ஹோல்டிங்ஸின் காணொளி தொடர்பான நிறுவனங்களுக்கும் இந்த முயற்சியை விரிவுபடுத்த ஃபுஜி திட்டமிட்டுள்ளது. 2029 நிதியாண்டுக்குள், முன்னணி ஜப்பானிய நிறுவனங்களின் அளவிலான AI திறன்களைப் பெறுவதை அந்தக் குழுமம் இலக்காகக் கொண்டுள்ளது.
தற்போதைய பணிகள் தயாரிப்பின் மூலம் அனுபவத்தைப் பெறுவதில் கவனம் செலுத்துகின்றன: முறைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது, காட்சிசார் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது, பணியாளர்கள் கற்றுக்கொள்வதைப் பகிர்வது. குழுமம் முழுவதும் இந்த முயற்சி விரிவடைந்தால், அந்த அறிவு ஃபுஜியின் சொந்த நாடகக் குழுக்களைத் தாண்டி, காணொளி தயாரிப்பில் ஈடுபட்டுள்ள பிற நிறுவனங்களுக்கும் சென்றடையும்.
ANDENT பங்கேற்பது, நிறுவனத்தின் உள்முயற்சியையும் வெளிப்புற AI மேம்பாட்டுத் திறன்களையும் இணைக்கிறது. கதைக்குப் பொறுப்பானவர்கள், படப்பிடிப்புக் குழு, இறுதிப் படங்களை உருவாக்குபவர்கள் ஆகியோருடன் இணைந்து பணியாற்றும் மேற்பார்வையாளர்களையும் வடிவமைப்பாளர்களையும் அதன் stu பிரிவு வழங்குகிறது. அந்தக் கூட்டாண்மையுடன், ஒளிபரப்பாளருக்குள் அறிவைத் திரட்டும் இலக்கையும் ஃபுஜியின் திட்டம் இணைக்கிறது.
ஜப்பானிய நாடகத் தயாரிப்பில் பிற இடங்களிலும் AI பயன்பாடு காணப்படுகிறது. VIVANT தொடரில் கூகுளின் Veo 3-ஐ TBS பயன்படுத்தியுள்ளது; தொலைக்காட்சி நாடகங்களில் ஜெனரேட்டிவ் காணொளி நுழைவதற்கான மற்றொரு உதாரணம் இது. இந்தப் பரந்த பயன்பாட்டுப் போக்கில், குறிப்பிட்ட பணியிடம், தொடர்ந்து ஒதுக்கப்படும் தயாரிப்புப் பணிகள், காலக்கெடுவுடன் கூடிய விரிவாக்க இலக்குகள் ஆகியவற்றை ஃபுஜியின் முயற்சி சேர்க்கிறது.
முக்கிய அம்சங்கள்
- வங்கன் ஸ்டுடியோவில் செப்டம்பரில் பணியிடம் தொடங்கியதைத் தொடர்ந்து, 2026 நவம்பர் 5 அன்று AI Sandbox விரிவாக்கத் திட்டத்தை ஃபுஜி அறிவித்தது.
- Emergency Room 24 Hours தொடரின் ஆறாவது தொடரில், வெடிப்புக் காட்சிக்காக AI மூலம் உருவாக்கப்பட்ட வான்வழி நிலக்காட்சியில் புகை சேர்க்கப்பட்டது.
- தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட காணொளி தயாரிப்புப் பணிகளுக்கான உழைப்பு, தங்கள் சோதனைகளில் 70 முதல் 80 சதவீதம் வரை குறைந்ததாக ஃபுஜி கூறுகிறது.
- 2026 அக்டோபர் பருவத்தில் தொடங்கி, ஒவ்வொரு காலாண்டிலும் AI பயன்பாட்டில் கவனம் செலுத்தும் குறைந்தது ஒரு நாடகத்தைத் தயாரிக்க ஒளிபரப்பாளர் திட்டமிட்டுள்ளது.
- ஃபுஜி தயாரிக்கும் அனைத்து நாடகங்களிலும் பொருத்தமான AI பயன்பாட்டை ஆதரிக்கும் அமைப்பை உருவாக்க 2027 அக்டோபர் இலக்காக நிர்ணயிக்கப்பட்டுள்ளது.
- ஃபுஜி மீடியா ஹோல்டிங்ஸின் காணொளி நிறுவனங்களுக்கும் விரிவாக்கத் திட்டமிடப்பட்டுள்ளது; குழுமத்தின் AI திறனுக்கான இலக்கு 2029 நிதியாண்டில் நிர்ணயிக்கப்பட்டுள்ளது.






